Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/112940
Título: Enseñar en tiempos de confinamiento: ¿Cómo mantener la motivación de los/las estudiantes en la enseñanza telepresencial? Propuesta de uso de gamificación
Autores/as: Carretón Gómez, Elena
Pulido Melián, Elisenda
Suárez-Bonnet, Alejandro
Morchón García, Rodrigo
Clasificación UNESCO: 710203 Motivación
580105 Pedagogía experimental
5802 Organización y planificación de la educación
Palabras clave: Gamificación
e-learning
Motivación
Rendimiento
Tele-enseñanza, et al.
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Conferencia: VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2021) 
Resumen: La metodología de enseñanza telepresencial ha supuesto una excelente estrategia durante la pandemia provocada por la Covid-19, permitiendo continuar la docencia durante el estado de alarma. Sin embargo, también ha supuesto que el personal docente se haya visto obligado a adaptarse muy rápidamente al uso de nuevas tecnologías y métodos didácticos, poniendo de relieve una falta de recursos adecuados en muchos casos. Además, durante esta inesperada situación se ha observado una serie de problemas y carencias en el alumnado; principalmente, destacan la falta de compromiso y motivación, el aislamiento social, o la falta de desarrollo de habilidades comunicativas. Para solventarlas existen múltiples herramientas y metodologías que se podrían aplicar. Aquí se plantea el empleo de la gamificación como una herramienta para mejorar el rendimiento y motivación de los/las estudiantes en la Educación Superior telepresencial. La gamificación se define como un método de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de lograr mejores resultados. Así, se planteará una serie de actividades a aplicar durante el curso académico que contemplan diferentes herramientas de gamificación. Entre las aplicaciones propuestas, se mencionarán Quizziz, Kahoot!, EDPuzzle, Educaplay, Nearpod o ClassCraft.
URI: http://hdl.handle.net/10553/112940
ISBN: 978-84-09-35708-6
Fuente: Libro de Actas de las VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 18 y 19 de noviembre de 2021, p. 91-98
URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8227913
Colección:Actas de congresos
Vista completa
Adobe PDF (1,15 MB)

Visitas

264
actualizado el 06-abr-2024

Descargas

169
actualizado el 06-abr-2024

Google ScholarTM

Verifica

Altmetric


Comparte



Exporta metadatos



Los elementos en ULPGC accedaCRIS están protegidos por derechos de autor con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.