Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/76568
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorSánchez Morales, Carlos Jesúsen_US
dc.contributor.authorHernández-Castellano, Pedro M.en_US
dc.date.accessioned2020-12-11T14:42:41Z-
dc.date.available2020-12-11T14:42:41Z-
dc.date.issued2020en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-22254-4en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/76568-
dc.description.abstractEl uso de la Gamificación en entornos docentes supone una herramienta que permite aplicaciones didácticas no sólo innovadoras, sino la posibilidad indudable de construir puentes hacia la excelencia académica del alumnado. Con la presente ponencia, no es otra nuestra humilde misión que tratar de remover un poco los cimientos de ese paradigma de educación decimonónica que aún pervive en la didáctica universitaria y que tanto se aleja ya de las generaciones presentes. Unos cimientos educativos que necesitan nuevas metodologías en los entornos de Aula, nuevas mentes abiertas al cambio que impulsen el uso de herramientas novedosas que inviten a la evolución. Nuestro trabajo presenta el uso de herramientas de Gamificación en actividades docentes universitarias, en concreto, su aplicación práctica en una materia del Grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Este documento realiza un análisis de los primeros resultados de implantación de la metodología, comparándolos con los obtenidos en cursos anteriores. El uso de estas herramientas pretende modificar el comportamiento del alumnado, busca conseguir un estado de motivación tal que genere respuestas positivas ante los retos que deben desarrollar para superar la materia. Se han utilizado mecánicas de juego en un contexto no lúdico como elemento motivador hacia los contenidos curriculares, con la intención de generar aprendizajes significativos a través de la experiencia. Medir el resultado de esta experiencia es sencillo, bastará con comprobar el nivel de participación y estado anímico de los integrantes.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020, p. 387-394en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject530602 Innovación tecnológicaen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherMotivaciónen_US
dc.subject.otherAprendizaje colaborativoen_US
dc.subject.otherAprendizaje y pensamiento creativoen_US
dc.subject.otherPensamiento críticoen_US
dc.subject.otherGame thinkingen_US
dc.subject.otherCohesión de grupoen_US
dc.titleMetodologías motivacionales: la gamificación como camino a la excelencia académica. Aplicación didáctica en entornos docentes universitariosen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceobjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2020)en_US
dc.description.lastpage394en_US
dc.description.firstpage387en_US
dc.investigacionArtes y Humanidadesen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.event.eventsstartdate19-11-2020-
crisitem.event.eventsenddate20-11-2020-
crisitem.author.deptGIR Nanomaterials and Corrosion-
crisitem.author.deptDepartamento de Ingeniería de Procesos-
crisitem.author.orcid0000-0001-5520-7154-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Ingeniería Mecánica-
crisitem.author.fullNameSánchez Morales, Carlos Jesús-
Colección:Actas de congresos
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