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http://hdl.handle.net/10553/76568
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Sánchez Morales, Carlos Jesús | en_US |
dc.contributor.author | Hernández-Castellano, Pedro M. | en_US |
dc.date.accessioned | 2020-12-11T14:42:41Z | - |
dc.date.available | 2020-12-11T14:42:41Z | - |
dc.date.issued | 2020 | en_US |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-22254-4 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10553/76568 | - |
dc.description.abstract | El uso de la Gamificación en entornos docentes supone una herramienta que permite aplicaciones didácticas no sólo innovadoras, sino la posibilidad indudable de construir puentes hacia la excelencia académica del alumnado. Con la presente ponencia, no es otra nuestra humilde misión que tratar de remover un poco los cimientos de ese paradigma de educación decimonónica que aún pervive en la didáctica universitaria y que tanto se aleja ya de las generaciones presentes. Unos cimientos educativos que necesitan nuevas metodologías en los entornos de Aula, nuevas mentes abiertas al cambio que impulsen el uso de herramientas novedosas que inviten a la evolución. Nuestro trabajo presenta el uso de herramientas de Gamificación en actividades docentes universitarias, en concreto, su aplicación práctica en una materia del Grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Este documento realiza un análisis de los primeros resultados de implantación de la metodología, comparándolos con los obtenidos en cursos anteriores. El uso de estas herramientas pretende modificar el comportamiento del alumnado, busca conseguir un estado de motivación tal que genere respuestas positivas ante los retos que deben desarrollar para superar la materia. Se han utilizado mecánicas de juego en un contexto no lúdico como elemento motivador hacia los contenidos curriculares, con la intención de generar aprendizajes significativos a través de la experiencia. Medir el resultado de esta experiencia es sencillo, bastará con comprobar el nivel de participación y estado anímico de los integrantes. | en_US |
dc.language | spa | en_US |
dc.source | VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020, p. 387-394 | en_US |
dc.subject | 58 Pedagogía | en_US |
dc.subject | 530602 Innovación tecnológica | en_US |
dc.subject.other | Gamificación | en_US |
dc.subject.other | Motivación | en_US |
dc.subject.other | Aprendizaje colaborativo | en_US |
dc.subject.other | Aprendizaje y pensamiento creativo | en_US |
dc.subject.other | Pensamiento crítico | en_US |
dc.subject.other | Game thinking | en_US |
dc.subject.other | Cohesión de grupo | en_US |
dc.title | Metodologías motivacionales: la gamificación como camino a la excelencia académica. Aplicación didáctica en entornos docentes universitarios | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceobject | en_US |
dc.type | ConferenceObject | en_US |
dc.relation.conference | VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2020) | en_US |
dc.description.lastpage | 394 | en_US |
dc.description.firstpage | 387 | en_US |
dc.investigacion | Artes y Humanidades | en_US |
dc.type2 | Actas de congresos | en_US |
dc.identifier.ulpgc | Sí | en_US |
item.grantfulltext | open | - |
item.fulltext | Con texto completo | - |
crisitem.author.dept | GIR Nanomaterials and Corrosion | - |
crisitem.author.dept | Departamento de Ingeniería de Procesos | - |
crisitem.author.orcid | 0000-0001-5520-7154 | - |
crisitem.author.parentorg | Departamento de Ingeniería Mecánica | - |
crisitem.author.fullName | Sánchez Morales, Carlos Jesús | - |
crisitem.event.eventsstartdate | 19-11-2020 | - |
crisitem.event.eventsenddate | 20-11-2020 | - |
Appears in Collections: | Actas de congresos |
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