Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/69447
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorRodríguez, Cristinaen_US
dc.contributor.authorJiménez González, Juan Eugenioen_US
dc.contributor.authorDíaz Megolla, Aliciaen_US
dc.contributor.authorGonzález Martín, Desiréeen_US
dc.date.accessioned2020-01-28T16:46:11Z-
dc.date.available2020-01-28T16:46:11Z-
dc.date.issued2011en_US
dc.identifier.isbn978-84-9981-326-4en_US
dc.identifier.otherDialnet-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/69447-
dc.description.abstractEl videojuego Tradislexia está basado en tecnología 3D (Torque Game Engine) y corre en sistema Windows. Ha sido diseñado para mejorar los procesos de lectura en niños y adolescentes con dislexia. Para que el videojuego Tradislexia funcione adecuadamente se requiere un modelo de ordenador igual o superior a Pentium IV 2,8 GHz, 1Gb EDO RAM, ATI Radeon 9000 graphic card. En el videojuego el usuario toma un rol activo ya que puede navegar y ha de resolver obstáculos que representan actividades diseñadas para mejorar los procesos de percepción del habla, conciencia fonológica, procesamiento ortográfico, conocimiento sintáctico y comprensión lectora. El juego transcurre a través de distintos escenarios (bulevar, casa en ruinas, isla desierta, paisaje lunar) donde se mezcla el mundo real y ficticio. En el ámbito anglosajón diferentes investigaciones han puesto en evidencia que la dislexia es una dificultad significativa con la adquisición de la lectura, escritura y habla, que puede estar causada por una combinación de déficit fonológico, de procesamiento auditivo y/o visual. A su vez, la dislexia puede estar acompañada de problemas en la memoria de trabajo, habilidades sintácticas y velocidad de procesamiento. En lengua española, el grupo de investigación "Dificultades de Aprendizaje, Psicolingüística y Nuevas Tecnologías" (DEA&NT) de la ULL ha venido investigando de forma sistemática estos procesos cognitivos en niños españoles diagnosticados con dislexia. Estos hallazgos se han difundido a través de revistas científicas especializadas, algunas de ellas indexadas en el Journal Citation Report (JCR) (v.gr., Applied Psycholinguistics, Psicothema, Electronic Journal of Research in Educational Psychology, Infancia & Aprendizaje, etc.) (v.gr., Guzmán, et al., 2004; Jiménez, Venegas, y García, 2006, Jiménez, et al., 2004; Jiménez, et al., 2005; Rodrigo, et al., 2004). A partir de estos hallazgos se ha diseñado el videojuego "Tradislexia" que incluye ejercicios orientados a mejorar todos y cada uno de los procesos cognitivos arriba mencionados. Durante el videojuego el usuario ha de enfrentarse a una serie de obstáculos para poder encontrar a los compañeros que se han perdido. Estos obstáculos se corresponden con los distintos procesos cognitivos que están involucrados en la lectura.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceNuevas Tendencias en TIC y Educación, p. 122-134en_US
dc.subject5802 Organización y planificación de la educaciónen_US
dc.titleTradislexia: un videojuego para la mejora de la lectura en niños con dislexiaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookParten_US
dc.typeBookParten_US
dc.identifier.urlhttp://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3804991-
dc.description.lastpage134-
dc.description.firstpage122-
dc.investigacionCiencias Sociales y Jurídicasen_US
dc.type2Capítulo de libroen_US
dc.contributor.authordialnetidNo ID-
dc.contributor.authordialnetidNo ID-
dc.contributor.authordialnetid965033-
dc.contributor.authordialnetidNo ID-
dc.identifier.dialnet3804991ARTLIB-
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgces
item.fulltextCon texto completo-
item.grantfulltextopen-
crisitem.author.deptGIR Didáctica, Aprendizaje y Motivación en Contextos Específicos-
crisitem.author.deptIU de Análisis y Aplicaciones Textuales-
crisitem.author.deptDepartamento de Educación-
crisitem.author.orcid0000-0001-6976-0647-
crisitem.author.parentorgIU de Análisis y Aplicaciones Textuales-
crisitem.author.fullNameDíaz Megolla, Alicia-
Colección:Capítulo de libro
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