Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/58053
Título: Juego de pruebas para educar sobre los impactos ambientales de las actividades ecoturísticas y recreativas en espacios naturales
Autores/as: Montoto Martínez, Tania 
Gelado-Caballero, M. D. 
Collado-Sánchez, C. 
Clasificación UNESCO: 58 Pedagogía
530602 Innovación tecnológica
Palabras clave: Juego de pruebas
Desarrollo sostenible
Impactos ambientales
Educación ambiental
Ecoturismo, et al.
Fecha de publicación: 2019
Conferencia: VI Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2019) 
Resumen: Se presenta un juego de pruebas como material de educación ambiental dirigido a trabajar contenidos, competencias, habilidades y valores de la sostenibilidad ambiental. El enfoque está dirigido hacia la concienciación sobre los impactos ambientales generados por el uso de los entornos naturales como espacios de ocio y recreación, inclusive a través del ecoturismo. Así, en el marco del Proyecto ECOTOUR (Interreg-MAC 2014-2020) sobre ecoturismo y la celebración de la Macaronight, se testea la dinámica y materiales del juego con un centenar de alumnos/as de entre 9 y 11 años. El desarrollo cuenta con el apoyo visual de un entorno natural relativamente local para el alumnado, ilustrando el humedal de La Marciega, en el municipio grancanario de La Aldea de San Nicolás (Islas Canarias, España), y contribuyendo además al aprendizaje sobre los Objetivos para el Desarrollo Sostenible, en particular, el ODS 15, sobre la “Vida de ecosistemas terrestres”. La estrategia pedagógica recoge la educación, mediante la comunicación en positivo, sobre una serie de comportamientos y precauciones ambientales a tener en cuenta al transitar por espacios naturales como el respeto por la flora y fauna o la importancia de preservar el paisaje, entre otros. El contexto de la intervención educativa se ciñe a 10-12 minutos en los que se desarrollan cuatro pruebas (palabras prohibidas, palabra intrusa, mímica y dibuja). La experiencia resulta positiva y destaca su capacidad de adaptación a contextos de mayor duración (jornadas en colegios, trabajo en el aula, juegos de rol) así como para niveles de enseñanza superior.
URI: http://hdl.handle.net/10553/58053
ISBN: 978-84-09-14325-2
Fuente: VI Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 14 y 15 de noviembre de 2019, p. 239-246
Colección:Actas de congresos
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