Utiliza este identificador para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/20472
Títulos: Empleo de Kahoot como herramienta de gamificación en la docencia universitaria
Autores/as: Jaber, José Raduan 
Arencibia Espinosa, Alberto 
Carrascosa Iruzubieta, Conrado 
Ramírez, Ana S. 
Rodriguez-Ponce, Eligia 
Melián, Carlos 
Castro Alonso, Pedro Luis 
Farray, David
Clasificación UNESCO: 58 Pedagogía
3109 Ciencias veterinarias
Palabras clave: Educación superior
Fecha de publicación: 2016
Resumen: El objetivo es este trabajo de investigación fue conocer la percepción y aceptación de los estudiantes universitarios de la Facultad de Veterinaria de la ULPGC con respecto a la aplicación de la herramienta de gamificación Kahoot. Para esto se describe en qué consiste la gamificación. En este caso se toma un modelo de enseñanza-aprendizaje flexible ya utilizado en la asignatura de Anatomía Veterinaria II y que combina modelos presenciales con modelos virtuales con el objetivo de combinar lo mejor de ambos favoreciendo una mayor motivación de los estudiantes, convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas, en innovadoras e interesantes para los estudiantes.
URI: http://hdl.handle.net/10553/20472
ISBN: 978-84-608-9007-2
Fuente: III Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en al ámbito de las TIC (2016), 17-18 noviembre, Las Palmas de Gran Canaria [ISBN 978-84-608-9007-2]
Aparece en la colección:Actas de Congresos

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