Identificador persistente para citar o vincular este elemento: https://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/140135
Título: Gamification and digital equity: analysis of educational designs in the metaverse for vulnerable populations Gamificación y equidad digital: análisis de diseños educativos en el metaverso para poblaciones vulnerables
Autores/as: Bracho-Fuenmayor, Pedro Luis
Huicab García, Yhadira
Lucero Baldevenites, Elisabeth Viviana 
Mejía-Ríos, Jennifer
Díaz-Téllez Ángel, Saúl
Clasificación UNESCO: 33 Ciencias tecnológicas
Palabras clave: Community Co-Design
Digital Equity
Educational Gamification
Ethical Frameworks
Metaverse, et al.
Fecha de publicación: 2024
Publicación seriada: Metaverse Basic And Applied Research 
Resumen: This research critically examines the challenges and opportunities of educational gamification in the metaverse for vulnerable populations by exploring how structural inequalities—technological, cultural, and pedagogical—shape its implementation. Through a thematic analysis of academic literature, case studies, and public policies (2019–2024), five key dimensions are identified: accessibility, ethical dilemmas in personalization, cultural anchoring of gamified narratives, the teacher’s role in technological mediation, and digital equity. Despite the metaverse’s democratizing potential, findings reveal its tendency to replicate physical exclusions, particularly in contexts of poverty and ethnic marginalization. The study underscores the urgency of co-creative approaches prioritizing community agency and epistemic justice. It proposes redefining gamification as a space for political contestation where technology fosters expanded educational rights.
Para el desarrollo de esta investigación se analizan críticamente los desafíos y oportunidades de la gamificación educativa en el metaverso para poblaciones vulnerables, al explorar cómo las desigualdades estructurales—tecnológicas, culturales y pedagógicas—condicionan su implementación. Mediante un análisis temático de literatura académica, estudios de caso y políticas públicas (2019-2024), se identifican cinco ejes centrales: accesibilidad, dilemas éticos de la personalización, anclaje cultural de las narrativas gamificadas, rol docente en la mediación tecnológica y equidad digital. A pesar de las posibilidades democratizadoras del metaverso, se observa que replica exclusiones físicas, especialmente en contextos de pobreza y marginalización étnica. Se destaca la urgencia de enfoques co-creativos que prioricen la agencia comunitaria y la justicia epistémica. Se propone redefinir la gamificación como un espacio de disputa política donde la tecnología promueva derechos educativos ampliados.
URI: https://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/140135
ISSN: 2953-4577
DOI: 10.56294/mr2024.105
Fuente: Metaverse Basic and Applied Research [EISSN 2953-4577], v. 3, p. 1-12 (Octubre 2024)
Colección:Artículos
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