Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/136273
Título: La gymkhana como método para reforzar el aprendizaje en la resolución de casos prácticos en la ingeniería
Otros títulos: Use of a gymkhana as a method to reinforce learning in solving practical cases in engineering
Autores/as: Santiago Garcia, Dunia Esther 
Del Río Gamero, Beatriz 
Melián Martel, Noemí 
Clasificación UNESCO: 5802 Organización y planificación de la educación
Palabras clave: Gamification
Gymkhana
Outdoor activity
Practical cases
Engineering
Fecha de publicación: 2025
Editor/a: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)
Resumen: Existen múltiples referencias, relacionadas con distintas áreas de conocimiento, que indican que la introducción de elementos de juego en las aulas universitarias favorece la motivación e implicación del estudiantado, y además fomenta el trabajo en equipo (Vidal Meló et al., 2014; Jiménez-Rodríguez et al., 2020). Sin embargo, a nivel universitario se encuentran pocas referencias en las que se hayan introducido elementos de gamificación al aire libre en las asignaturas. Una revisión bibliográfica al respecto concluye que las actividades al aire libre fomentan el compromiso, la superación y la adquisición de competencias, siendo las principales desventajas de esta técnica la logística y el coste (Munge et al., 2018). En este trabajo se introdujo una actividad gamificación al aire libre en una asignatura de segundo curso que se imparte en varias titulaciones de Ingeniería Industrial. La actividad fue voluntaria y consistió en una carrera de orientación al aire libre, en la cual el alumnado, por parejas, recopiló los datos necesarios para completar posteriormente un cuestionario individual. Para resolver este cuestionario, el alumnado tuvo a su disposición todo el material de la asignatura. En función del orden de finalización de la prueba de orientación y de la calificación obtenida en el cuestionario, se calculó la puntuación del alumnado en esta actividad, que supuso hasta un máximo de 0,5 puntos extra en la nota de la asignatura. Esta actividad se llevó a cabo una semana antes del examen de la asignatura, y el porcentaje de aprobados en este examen aumentó del 25,8% en el curso 2022/2023 (curso en el que no se aplicó la actividad de gamificación) hasta el 55,6% en el curso 2023/2024 (tras llevar a cabo la actividad de gamificación). Por último, el alumnado respondió una encuesta de satisfacción con la actividad (CMELAC) (Manzano-León et al., 2021). El 100% del alumnado disfrutó y repetiría este tipo de actividad y el 90,9% se sintió motivado por los elementos de juego introducidos en la actividad.
There are multiple references, related to different areas of knowledge, that indicate that the introduction of game elements in university classrooms increases the motivation and involvement of the students, and it also encourages teamwork (Vidal Meló et al., 2014; Jiménez- Rodríguez et al., 2020). However, at the university level there are few references in which elements of outdoor gamification have been introduced in the subjects. A bibliographic review in this regard concludes that outdoor activities promote commitment, improvement and the acquisition of skills, the main disadvantages of this technique being logistics and cost (Munge et al., 2018). In this work, an outdoor gamification activity was introduced in a second-year subject taught in several Industrial Engineering degrees. The activity was voluntary and consisted of an outdoor orientation race, in which the students, in pairs, collected the necessary data to later complete an individual questionnaire. To solve this questionnaire, the students had all the material of the subject at their disposal. Depending on the order of completion of the orientation carreer and the grade obtained in the questionnaire, the students’ score in this activity was calculated, which represented up to a maximum of 0.5 extra points in the course grade. This activity was carried out a week before the subject exam, and the percentage of passes in this exam increased from 25.8% in the 2022/2023 academic year (course in which the gamification activity was not applied) to 55.6% in the 2023/2024 academic year (after carrying out the gamification activity). Finally, the students responded to a satisfaction survey with the activity (CMELAC) (Manzano-León et al., 2021). Results show that 100% of the students enjoyed and would repeat this type of activity and 90.9% felt motivated by the game elements introduced in the activity.
URI: http://hdl.handle.net/10553/136273
ISBN: 9788412606058
DOI: 0000-0002-5486-0298
Fuente: Edunovatic 2024: Conference proceedings: 9th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT, november 13-14, 2024 p. 7-8
URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9971126
Colección:Actas de congresos
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