Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/112940
Title: Enseñar en tiempos de confinamiento: ¿Cómo mantener la motivación de los/las estudiantes en la enseñanza telepresencial? Propuesta de uso de gamificación
Authors: Carretón Gómez, Elena 
Pulido Melián, Elisenda 
Suárez-Bonnet, Alejandro 
Morchón García, Rodrigo 
UNESCO Clasification: 710203 Motivación
580105 Pedagogía experimental
5802 Organización y planificación de la educación
Keywords: Gamificación
e-learning
Motivación
Rendimiento
Tele-enseñanza, et al
Issue Date: 2021
Publisher: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Conference: VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2021) 
Abstract: La metodología de enseñanza telepresencial ha supuesto una excelente estrategia durante la pandemia provocada por la Covid-19, permitiendo continuar la docencia durante el estado de alarma. Sin embargo, también ha supuesto que el personal docente se haya visto obligado a adaptarse muy rápidamente al uso de nuevas tecnologías y métodos didácticos, poniendo de relieve una falta de recursos adecuados en muchos casos. Además, durante esta inesperada situación se ha observado una serie de problemas y carencias en el alumnado; principalmente, destacan la falta de compromiso y motivación, el aislamiento social, o la falta de desarrollo de habilidades comunicativas. Para solventarlas existen múltiples herramientas y metodologías que se podrían aplicar. Aquí se plantea el empleo de la gamificación como una herramienta para mejorar el rendimiento y motivación de los/las estudiantes en la Educación Superior telepresencial. La gamificación se define como un método de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de lograr mejores resultados. Así, se planteará una serie de actividades a aplicar durante el curso académico que contemplan diferentes herramientas de gamificación. Entre las aplicaciones propuestas, se mencionarán Quizziz, Kahoot!, EDPuzzle, Educaplay, Nearpod o ClassCraft.
URI: http://hdl.handle.net/10553/112940
ISBN: 978-84-09-35708-6
Source: Libro de Actas de las VIII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 18 y 19 de noviembre de 2021, p. 91-98
URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8227913
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