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http://hdl.handle.net/10553/76619
Título: | Contribución al estudio del impacto de la gamificación en el sector turístico: promoción de comportamientos pro-ambientales | Autores/as: | Aguiar Castillo, Carmen Lidia | Director/a : | Pérez Jiménez, Rafael De Saa Pérez, Petra |
Clasificación UNESCO: | 531290 Economía sectorial: turismo | Palabras clave: | Teoría de juegos Turismo Sector turístico |
Fecha de publicación: | 2020 | Resumen: | Este trabajo muestran la influencia que ejercen diferentes factores en la intención de uso de una aplicación gamificada. Su propósito era determinar el efecto que varios factores tienen sobre la intención de usar la aplicación. Se encontró que son los beneficios sociales los que principalmente influyen sobre la intención de uso de la aplicación, dejando fuera a los hedónicos y funcionales, estos últimos por el efecto de riesgo percibido. Igualmente se halló que este riesgo influye en sentido contrario al esperado, con lo que se concluyó que los usuarios quieren hacerse visibles, esto es, la pérdida de privacidad se ve como una ventaja, y a pesar de que se perciba un riesgo en el uso de la aplicación no van a dejar de usarse. Sin embargo, las características propias de los usuarios, sus valores sobre sostenibilidad y sus habilidades tecnológicas no parecen influir en la intención de uso. En consecuencia, la motivación principal de esta intención de uso proviene de los motivadores extrínsecos internalizados, como es la visibilidad social. Los resultados muestran también que la satisfacción del turista está directamente influenciada por la utilidad percibida de la aplicación, mientras que la utilidad percibida proviene de la facilidad de uso percibida, pero las expectativas de los premios pueden ser contraproducentes si no se perciben como útiles para el comportamiento promovido. Asimismo, la satisfacción del usuario influirá en el comportamiento de reciclaje, que al mismo tiempo mejora la reputación del destino. Además, la iniciativa se hará visible a través de mecanismos de boca a boca generados a partir de la utilidad percibida, la satisfacción del usuario y el comportamiento de reciclaje en sí mismo. Es consecuencia, según este estudio, una aplicación gamificada puede contribuir al comportamiento de reciclaje de los turistas y mejorar la imagen del destino que lo adopta. Es decir, para que una aplicación gamificada tenga éxito y los turistas la adopten ha de dar visibilidad al individuo entre sus redes de conocidos y amigos, entonces la usará y la reconocerá como útil para su comportamiento de reciclaje, estará satisfecho con ella, promoverá ese comportamiento y repercutirá favorablemente en la imagen del destino. | Descripción: | Programa de Doctorado en Empresa, Internet y Tecnologías de las Comunicaciones por la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria | Facultad: | Facultad de Economía, Empresa y Turismo | URI: | http://hdl.handle.net/10553/76619 |
Colección: | Tesis doctoral |
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