Identificador persistente para citar o vincular este elemento:
http://hdl.handle.net/10553/76564
Campo DC | Valor | idioma |
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dc.contributor.author | Blanco-Arana, M. Carmen | en_US |
dc.contributor.author | Salazar-Picó, Francisco | en_US |
dc.contributor.author | Salguero-Caparrós, Francisco | en_US |
dc.date.accessioned | 2020-12-11T14:24:18Z | - |
dc.date.available | 2020-12-11T14:24:18Z | - |
dc.date.issued | 2020 | en_US |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-22254-4 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10553/76564 | - |
dc.description.abstract | Los recientes cambios que se están produciendo en el contexto universitario a nivel internacional conllevan importantes retos a la hora de adoptar metodologías activas que fomenten el interés y la participación del alumnado. El objetivo de este trabajo es introducir juegos educativos como herramientas que permiten mejorar la motivación, dinamizar los contenidos, fomentar una evaluación formativa, y facilitar a los docentes información sobre la evolución del proceso de enseñanza aprendizaje. Para ello, se desarrolla un banco de materiales didácticos, para 21 asignaturas, que se implementa a través de Apps en smartphones con el fin de otorgar puntuaciones al alumnado, a través de la herramienta de gamificación online Kahoot! La evaluación y seguimiento de esta investigación se implementa, primeramente, midiendo las diferencias en el rendimiento final en función de su participación y resultados en los juegos; en segundo lugar, mediante un cuestionario de satisfacción para conocer la opinión del alumnado; y, por último, abriendo la posibilidad de mejorar la programación de las asignaturas a partir de la reflexión sobre las metodologías activas, las TIC y la optimización de la gamificación en el ámbito universitario. Las principales conclusiones del estudio sostienen que, mediante esta iniciativa realizada en la Universidad de Málaga, la motivación e interés tanto del alumnado como de los docentes ha aumentado de forma significativa el dinamismo de las clases favoreciendo la participación activa y reduciendo el absentismo. Igualmente, ha permitido a los docentes conocer el grado de adquisición de las distintas competencias para detectar conocimientos que no fueron asimilados correctamente. | en_US |
dc.language | spa | en_US |
dc.source | VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020, p. 369-378 | en_US |
dc.subject | 58 Pedagogía | en_US |
dc.subject | 530602 Innovación tecnológica | en_US |
dc.subject.other | Gamificación | en_US |
dc.subject.other | Juegos educativos universitarios | en_US |
dc.subject.other | Investigación de innovación | en_US |
dc.subject.other | Kahoot! | en_US |
dc.title | El papel de la innovación educativa en el contexto universitario: una experiencia pedagógica a través de la gamificación | en_US |
dc.title.alternative | The Role of Educational Innovation at University Context: A Pedagogical Experience by Using Gamification | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceobject | en_US |
dc.type | ConferenceObject | en_US |
dc.relation.conference | VII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2020) | en_US |
dc.description.lastpage | 378 | en_US |
dc.description.firstpage | 369 | en_US |
dc.investigacion | Artes y Humanidades | en_US |
dc.type2 | Actas de congresos | en_US |
dc.identifier.ulpgc | Sí | en_US |
item.grantfulltext | open | - |
item.fulltext | Con texto completo | - |
crisitem.event.eventsstartdate | 19-11-2020 | - |
crisitem.event.eventsenddate | 20-11-2020 | - |
Colección: | Actas de congresos |
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actualizado el 24-feb-2024
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