Identificador persistente para citar o vincular este elemento: https://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/76564
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorBlanco-Arana, M. Carmenen_US
dc.contributor.authorSalazar-Picó, Franciscoen_US
dc.contributor.authorSalguero-Caparrós, Franciscoen_US
dc.date.accessioned2020-12-11T14:24:18Z-
dc.date.available2020-12-11T14:24:18Z-
dc.date.issued2020en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-22254-4en_US
dc.identifier.urihttps://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/76564-
dc.description.abstractLos recientes cambios que se están produciendo en el contexto universitario a nivel internacional conllevan importantes retos a la hora de adoptar metodologías activas que fomenten el interés y la participación del alumnado. El objetivo de este trabajo es introducir juegos educativos como herramientas que permiten mejorar la motivación, dinamizar los contenidos, fomentar una evaluación formativa, y facilitar a los docentes información sobre la evolución del proceso de enseñanza aprendizaje. Para ello, se desarrolla un banco de materiales didácticos, para 21 asignaturas, que se implementa a través de Apps en smartphones con el fin de otorgar puntuaciones al alumnado, a través de la herramienta de gamificación online Kahoot! La evaluación y seguimiento de esta investigación se implementa, primeramente, midiendo las diferencias en el rendimiento final en función de su participación y resultados en los juegos; en segundo lugar, mediante un cuestionario de satisfacción para conocer la opinión del alumnado; y, por último, abriendo la posibilidad de mejorar la programación de las asignaturas a partir de la reflexión sobre las metodologías activas, las TIC y la optimización de la gamificación en el ámbito universitario. Las principales conclusiones del estudio sostienen que, mediante esta iniciativa realizada en la Universidad de Málaga, la motivación e interés tanto del alumnado como de los docentes ha aumentado de forma significativa el dinamismo de las clases favoreciendo la participación activa y reduciendo el absentismo. Igualmente, ha permitido a los docentes conocer el grado de adquisición de las distintas competencias para detectar conocimientos que no fueron asimilados correctamente.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020, p. 369-378en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject530602 Innovación tecnológicaen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherJuegos educativos universitariosen_US
dc.subject.otherInvestigación de innovaciónen_US
dc.subject.otherKahoot!en_US
dc.titleEl papel de la innovación educativa en el contexto universitario: una experiencia pedagógica a través de la gamificaciónen_US
dc.title.alternativeThe Role of Educational Innovation at University Context: A Pedagogical Experience by Using Gamificationen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceobjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2020)en_US
dc.description.lastpage378en_US
dc.description.firstpage369en_US
dc.investigacionArtes y Humanidadesen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.event.eventsstartdate19-11-2020-
crisitem.event.eventsenddate20-11-2020-
Colección:Actas de congresos
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