Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/75447
Title: La práctica de juegos cooperativos y educativos en grupos disruptivos de Biología y Geología de 1º de la ESO
Authors: Romero-Kutzner, Vanesa 
Gomez, May 
Ricarte-Sabater, Antonio R.
UNESCO Clasification: 5801 Teoría y métodos educativos
Keywords: Innovación educativa
ESO
Conducta disruptiva
Geología
Biología, et al
Issue Date: 2020
Publisher: Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Abstract: El papel del docente en la Educación Secundaria ha cambiado a lo largo de los años, ya no es siempre símbolo de autoridad y respeto, al contrario, hoy en día debe adaptarse a los educandos. Este también es el caso en las aulas de un centro concertado de la ciudad de Las Palmas de Gran Canaria. En este centro, se observa una conducta disruptiva severa en el aula de los cuatro cursos que constituyen 1ª de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) (1 º A, 1º B, 1º C y 1º D). Como alternativa metodológica y para erradicar el comportamiento disruptivo dentro del aula, se ha diseñado una jornada de juegos cooperativos y educativos con contenidos de la asignatura "Biología-Geología". Concretamente se trabajaron los contenidos del tema "animales invertebrados". Para valorar el efecto que produce y su utilidad, se realizó una prueba al finalizar las sesiones de juego, un examen final y una encuesta para que los educandos evalúen los juegos. Se cuenta con un grupo experimental (1º A, 1º B, 1º C) y un grupo control {1º D). donde se ha continuado con la praxis educativa habitual. Según los resultados, el grupo experimental ha obtenido mejores calificaciones en la prueba y el examen final. Las calificaciones han sido superiores en 0.4 puntos (sistema de calificaciones en la escala del O al 10) respecto al grupo control. Además, según las encuestas, al 100% de las alumnas y los alumnos les gustaría repetir los juegos. La encuesta también refleja que la jornada de juegos es una actividad que les gusta y que les motiva. Finalmente, hemos visto que los juegos facilitan el aprendizaje en el aula y ayudan a mermar la conducta disruptiva.
URI: http://hdl.handle.net/10553/75447
ISBN: 978-84-9042-373-8
Source: Tendencias Metodológicas en Innovación Educativa / David de la Cruz Sánchez Rodríguez (coord.), Capítulo 4, p. 81-101
Appears in Collections:Capítulo de libro
Unknown (146,86 kB)
Show full item record

Page view(s)

296
checked on Mar 2, 2024

Download(s)

61
checked on Mar 2, 2024

Google ScholarTM

Check

Altmetric


Share



Export metadata



Items in accedaCRIS are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.