Identificador persistente para citar o vincular este elemento:
http://hdl.handle.net/10553/52693
Título: | Juegos educativos y cooperativos: como mejorar el aprendizaje de la Biología y Geología en grupos disruptivos de 1º de la ESO | Autores/as: | Romero-Kutzner, Vanesa Gómez, May Ricarte-Sabater, Antonio R. |
Clasificación UNESCO: | 58 Pedagogía 530602 Innovación tecnológica |
Palabras clave: | Juegos educativos Conducta disruptiva 1º ESO Biología Geología, et al. |
Fecha de publicación: | 2018 | Conferencia: | V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2018) | Resumen: | La docencia en las aulas de la Educación Secundaria ha cambiado a lo largo de los años. El docente era símbolo de autoridad y respeto, sin embargo hoy en día los profesores se tienen que adaptar a los educandos. Este también es el caso de la etapa de 1° de la ESO de un centro concertado de la ciudad de Las Palmas de Gran Canaria, donde se observa una conducta disruptiva severa en el aula de los cuatro cursos (1°A, 1°B, 1°C y 1°D). Como propuesta de intervención, para reducir la conducta disruptiva y realizar una metodología más atractiva para los alumnos, se ha programado una jornada de juegos con contenidos de la asignatura “Biología-Geología”, concretamente sobre el tema de los “animales invertebrados”. Además, se ha querido valorar su efecto y utilidad en el aula. Para ello se cuenta con una prueba al finalizar las sesiones de juego, un examen final que incluye el tema y una encuesta para que los educandos evalúen los juegos. Para poder comparar los resultados obtenidos, en 1°D (grupo control) se continúa con la praxis educativa habitual. La eficacia de los juegos se refleja en los resultados de la evaluación (prueba y examen final), donde los grupos experimentales (1°A, 1°B, 1°C) han obtenido mejores calificaciones, superiores 0.4 puntos (sistema de calificaciones en la escala del 0 al 10) respecto al grupo control. Según las encuestas, al 100% de los alumnos les gustaría repetir los juegos, por siguiente, se trata de una actividad que les gusta y que les motiva. Finalmente, se ha observado que los juegos ayudan a disminuir la conducta disruptiva, y facilitan el aprendizaje en el aula. | URI: | http://hdl.handle.net/10553/52693 | ISBN: | 978-84-09-02374-5 | Fuente: | V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 213-219 |
Colección: | Actas de congresos |
Los elementos en ULPGC accedaCRIS están protegidos por derechos de autor con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.