Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/134778
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorAlonso Sánchez, José Alexisen_US
dc.contributor.authorPérez Solís, María Del Rocíoen_US
dc.date.accessioned2024-11-21T15:18:57Z-
dc.date.available2024-11-21T15:18:57Z-
dc.date.issued2023en_US
dc.identifier.isbn978-84-1122-716-2en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/134778-
dc.description.abstractProporcionar una experiencia de aprendizaje realmente atractiva a la vez que significativa para los estudiantes universitarios, puede resultar un auténtico desafío. En este sentido, el profesorado de educación superior intenta encontrar formas de fortalecer la implicación emocional y conductual de los estudiantes en el aula para, entre otros aspectos, mejorar su experiencia de aprendizaje e incrementar su rendimiento académico. Una de las técnicas que se utilizan en el aula para conseguir estos objetivos es la gamificación, término acuñado en el año 2002 por el programador de videojuegos Nick Pelling. La gamificación consiste en el uso de elementos del juego y de técnicas del diseño de juegos en contenidos ajenos a éste (Werbach y Hunter, 2015). El uso de la gamificación en contextos educativos está aumentando a un ritmo vertiginoso, sobre todo debido a su enorme potencial para motivar e implicar a los estudiantes (Hoshang et al., 2018). Arufe et al. (2022) señala que uno de los 17 objetivos establecidos por Naciones Unidas para su Agenda 2030 es garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida de todos (ONU, 2015). Las metodologías activas que se centran en el proceso de aprendizaje y el estudiante son cada vez más frecuentes y se ha demostrado que proporcionan una educación de mayor calidad (Robledo et al., 2015; Ruiz, 2020).en_US
dc.languagespaen_US
dc.publisherDykinson S.L.en_US
dc.sourceLa innovación docente en pedagogía y su contribución social mediante la transferencia de conocimientos / Pilar Vicente Fernández, Belén Puebla Martínez, Mario F. Benito Cabello (Coord.), p. 465-482en_US
dc.subject5801 Teoría y métodos educativosen_US
dc.titleLa participación de la familia en la escuela, una propuesta de trabajo en la educación superior a través de la gamificaciónen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookParten_US
dc.typeBookParten_US
dc.investigacionCiencias Sociales y Jurídicasen_US
dc.type2Capítulo de libroen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.description.spiqQ1
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.author.deptGIR Educación Inclusiva, Sociedad y Familia-
crisitem.author.deptDepartamento de Educación-
crisitem.author.deptGIR IATEXT: Didáctica, Aprendizaje y Motivación en Contextos Específicos-
crisitem.author.deptIU de Análisis y Aplicaciones Textuales-
crisitem.author.deptDepartamento de Educación-
crisitem.author.orcid0000-0002-3815-0093-
crisitem.author.orcid0000-0003-1803-8472-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Educación-
crisitem.author.parentorgIU de Análisis y Aplicaciones Textuales-
crisitem.author.fullNameAlonso Sánchez, José Alexis-
crisitem.author.fullNamePérez Solís, María Del Rocío-
Colección:Capítulo de libro
Adobe PDF (1,11 MB)
Vista resumida

Google ScholarTM

Verifica

Altmetric


Comparte



Exporta metadatos



Los elementos en ULPGC accedaCRIS están protegidos por derechos de autor con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.