Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/128308
Título: Pulsa para comenzar una aventura: la identidad digital del jugador en la construcción de experiencias gamificadas
Autores/as: Martín Rodríguez,Iván 
Pellejero Silva, Mónica Avelina 
Lomba Pérez, Ayose 
Clasificación UNESCO: 58 Pedagogía
580107 Métodos pedagógicos
580106 Evaluación de alumnos
580101 Medios audiovisuales
Palabras clave: Educación
Gamificación
Videojuegos
Metodología cualitativa
TIC, et al.
Fecha de publicación: 2023
Editor/a: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Conferencia: X Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2023) 
Resumen: Diseñar juegos y experiencias gamificadas en contextos educativos requiere de un conocimiento previo sobre los perfiles de jugador que hay presentes en el aula. Varios autores respaldan esta idea y proponen la personalización de la gamificación según los perfiles de los jugadores. Nuestro objetivo, partiendo de la taxonomía de Bartle y de las aportaciones de posteriores autores, es hallar perfiles de jugador de videojuegos como base para explorar futuras gamificaciones.Mediante metodología cualitativa se ha contado con 20 estudiantes universitarios repartidos en tres grupos focales en los que se preguntaron aspectos relacionados con la clasificación de videojuegos y jugadores, preguntas sobre experiencia de juego y preguntas sobre moral y ética en el juego. Para la grabación de los grupos de discusión se utilizó el programa OBS Studio y un plug-in desarrollado en lenguaje LUA para registrar los códigos de tiempo, mientras que para la categorización se usó el software NVIVO 12. Como resultado, se obtuvo un total de 11 categorías, entre las cuales se encontró la categoría “Perfil de jugador” con 137 evidencias. De entre los perfiles encontramos 7 subcategorías: jugador “tóxico”, jugador “tryhard”, jugador “competitivo”, jugador “casual”, jugador “coacher”, jugador “troll” y jugador “support”. Los perfiles resultantes se deben tener en cuenta a la hora de adaptar las gamificaciones para mejorar los objetivos de aprendizaje propuestos en estas dinámicas.
URI: http://hdl.handle.net/10553/128308
ISBN: 978-84-09-51520-2
Fuente: Libro de Actas de las X Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 16 y 17 de noviembre de 2023, p. 211-220, (Noviembre 2023)
Colección:Actas de congresos
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