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http://hdl.handle.net/10553/123827
Título: | Las Experiencias Inmmersivas como Recurso de Promoción del Turismo de Museos entre los Jóvenes | Autores/as: | Robaina-Calderín, Lorena Martín-Santana, Josefa D. Muñoz-Leiva, Francisco |
Clasificación UNESCO: | 531105 Marketing (comercialización) 531290 Economía sectorial: turismo |
Palabras clave: | Experiencias inmersivas Realidad virtual Turismo Museos Generación Z, et al. |
Fecha de publicación: | 2022 | Editor/a: | ESIC Editorial | Conferencia: | XXXIII Congreso Internacional de Marketing (AEMARK 2022) | Resumen: | Durante los últimos años las experiencias inmersivas han ganado protagonismo
dentro del turismo cultural en general, y de los museos en particular. Sin embargo,
actualmente no se están explotando todos los beneficios que aporta la realidad
virtual como herramienta de promoción para el turismo de museos, sobre todo entre
los más jóvenes. Este es un segmento muy interesante para los museos, por ello se
debe realizar un esfuerzo y utilizar herramientas adecuadas que se acerquen a su
visión del mundo. Este trabajo llevó a cabo una experimentación en tres escenarios
inmersivos diferentes, casco de realidad virtual, app móvil más gafas de realidad
virtual y video. La muestra final ascendió a 157 jóvenes pertenecientes a la
generación Z y Millenials. Los resultados obtenidos han mostrado que, ante mayores
niveles de inmersión de la experiencia, mayores niveles de performance afectiva y
conativa de los jóvenes. In the last few years, immersive experiences have gained prominence in cultural tourism in general, and in museums in particular. However, the full benefits of virtual reality as a promotional tool for museum tourism, especially among young people, are not currently being exploited. This is a very interesting segment for museums, which is why an effort must be made to use appropriate tools that come closer to their vision of the world. This work carried out an experimentation in three different immersive scenarios: virtual reality, mobile app plus virtual reality glasses and video. The final sample amounted to 157 young people belonging to generation Z and Millenials. The results obtained have shown that the higher the level of immersion of the experience, the higher the levels of affective and conative performance of young people. |
URI: | http://hdl.handle.net/10553/123827 | ISBN: | 978-84-19480-15-6 | Fuente: | Actas del XXXIII Congreso Internacional de Marketing (AEMARK 2022) / Universidad de Valencia, p. 83 |
Colección: | Ponencias |
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