Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/121232
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dc.contributor.authorQuevedo Sarmiento, Jacinto Rafaelen_US
dc.contributor.authorQuevedo Gutiérrez, Eduardo Gregorioen_US
dc.date.accessioned2023-03-16T08:15:26Z-
dc.date.available2023-03-16T08:15:26Z-
dc.date.issued2021en_US
dc.identifier.issn1695-6613en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/121232-
dc.description.abstractEn este artículo, para juegos como el 3-en-raya (Tic-Tac-Toe), Conecta4, L, Damas, Othello, Ajedrez y Go entre otros, se discutirán dos famosos algoritmos de búsqueda en árboles llamados Minimax y Montecarlo Tree Search (abreviado como MCTS). Se tratará de descubrir la intuición detrás de los algoritmos de búsqueda en árboles. Después de eso, veremos cómo Minimax (con poda α-β) y MCTS se pueden usar en implementaciones de juegos clásicos y modernos para construir IA de juegos sofisticados. En dichos algoritmos se manifiestan dos formas de pensamiento computacional: en el Minimax la fuerza bruta con adecuadas funciones de evaluación, en el MCTS la aleatoriedad. El Ajedrez, según Herbert Simon, la Drosophila de la IA, ha sido superado por la máquina, caso de DeepBlue con sus entrañas de Minimax α-β, caso de AlphaZero con MCTS en sus venas.en_US
dc.description.abstractIn this article, for games like 3-in-a-row (Tic-Tac-Toe), Conecta4, L, Checkers, Othello, Chess and Go among others, two famous tree search algorithms called Minimax and Montecarlo Tree Search (abbreviated MCTS) will be discussed. The intuition behind the tree search algorithms will be commented. After that, we will see how Minimax (with α-β pruning) and MCTS can be used in both classic and modern game implementations to build sophisticated game AI. In these algorithms, two forms of computational thinking are manifested: in the Minimax, brute force with adequate evaluation functions, in the MCTS, randomness. Chess, according to Herbert Simon, the Drosophila of AI, has been overtaken by the machine, the case of DeepBlue with its guts of Minimax α-β, the case of AlphaZero with MCTS in its veins.en_US
dc.languagespaen_US
dc.relation.ispartofFormación del Profesorado e Investigación en Educación Matemáticaen_US
dc.sourceFormación del Profesorado e Investigación en Educación Matemática [ISSN 1695-6613], v. 13, p. 169-203, (2021)en_US
dc.titleÁrbol de Juegos: Del Algoritmo Minimax con Poda α-β al Algoritmo Montecarlo Tree Search. Fuerza Bruta vs Aleatoriedaden_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen_US
dc.typeArticleen_US
dc.description.lastpage203en_US
dc.description.firstpage169en_US
dc.relation.volume13en_US
dc.investigacionIngeniería y Arquitecturaen_US
dc.type2Artículoen_US
dc.description.numberofpages35en_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-INFen_US
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.author.deptGIR IUMA: Diseño de Sistemas Electrónicos Integrados para el procesamiento de datos-
crisitem.author.deptIU de Microelectrónica Aplicada-
crisitem.author.deptDepartamento de Matemáticas-
crisitem.author.orcid0000-0002-5415-3446-
crisitem.author.parentorgIU de Microelectrónica Aplicada-
crisitem.author.fullNameQuevedo Gutiérrez, Eduardo Gregorio-
Appears in Collections:Artículos
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