Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/119601
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorConde-Felipe, Magnoliaen_US
dc.contributor.authorMolina Caballero, José Manuelen_US
dc.contributor.authorRuiz Reyes, Antonioen_US
dc.date.accessioned2022-12-09T08:49:56Z-
dc.date.available2022-12-09T08:49:56Z-
dc.date.issued2022en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-41919-7en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/119601-
dc.description.abstractEn el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) el modelo de transmisión unidireccional del conocimiento ha sido sustituido por un modelo de aprendizaje que promueve la formación activa del estudiante. Este cambio del paradigma educativo se asocia a metodologías novedosas sustentadas en las nuevas tecnologías. Diversas son las herramientas de aprendizaje electrónico disponibles hoy en día, entre las que destaca la gamificación o ludificación. Kahoot® es una de ellas, destacando por su versatilidad y por ser una herramienta útil en el proceso de aprendizaje en todos los niveles educativos. Por ello, con el objetivo de conocer la percepción de los estudiantes de Grado en Veterinaria, sobre el uso de Kahoot® en dos prácticas de laboratorio, se diseñó un muestreo no probabilístico de voluntarios donde se analizaron variables relacionadas con la utilidad de dicha herramienta, la influencia de la misma en la dinámica de la práctica y su posible efecto en la motivación y en el proceso de aprendizaje del estudiante, además de valorar el grado de satisfacción de los participantes del presente estudio de innovación educativa.en_US
dc.languagespaen_US
dc.publisherUniversidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC)en_US
dc.sourceLibro de Actas de las IX Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 17 y 18 de noviembre de 2022, p. 141-150en_US
dc.subject3109 Ciencias veterinariasen_US
dc.subject5801 Teoría y métodos educativosen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherKahoot®en_US
dc.subject.otherPercepción del estudianteen_US
dc.subject.otherGrado en Veterinariaen_US
dc.subject.otherPrácticas de laboratorioen_US
dc.titlePercepción de los estudiantes sobre el uso de Kahoot en dos prácticas de laboratorio en Veterinariaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceobjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceIX Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2022)en_US
dc.investigacionCiencias de la Saluden_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-VETen_US
item.fulltextCon texto completo-
item.grantfulltextopen-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.orcid0000-0002-8338-2512-
crisitem.author.orcid0000-0003-0668-5496-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.fullNameConde De Felipe,Magnolia María-
crisitem.author.fullNameMolina Caballero, José Manuel-
crisitem.author.fullNameRuiz Reyes, Antonio-
crisitem.event.eventsstartdate17-11-2022-
crisitem.event.eventsenddate18-11-2022-
Colección:Actas de congresos
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