Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/114384
Título: Aplicabilidad del uso de crucigramas como propuesta metodológica de aprendizaje activo
Autores/as: Rosales Santana, Rubén Sebastián 
Poveda Guerrero, José Bismarck 
Muniesa, Ana
Raduán Jaber, J. 
De Blas Giral, Ignacio 
Ramírez Corbera, Ana Sofía 
Clasificación UNESCO: Investigación
Palabras clave: Gaming
Crucigramas
Innovación
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Resumen: El rol central del aprendizaje activo en la realidad docente actual ha hecho que el papel de los juegos en la innovación educativa sea cada vez más relevante. En la actualidad existen innumerables estrategias educativas basadas en entornos gamificados cada vez más complejas. En ciertos casos, alguna de estas estrategias complejas, pese a su eficacia en la mejora educativa del alum - nado, debido a limitaciones en aspectos como su facilidad de acceso por la comunidad educativa o la complejidad en su diseño, han limitado su implantación generalizada. Sin embargo, existen herramientas históricas que, gracias a su facilidad técnica y familiaridad por parte de los usuarios, representan un añadido excelente al repertorio de la innovación docente basada en la gamificación de los procesos educativos. Este es el caso de los crucigramas, una herramienta con más de 100 años de antigüedad, que en el ámbito educativo presenta una serie de virtudes que la convierten en componente ideal del abanico de opciones innovadoras para el profesorado actual. En este trabajo se evaluará la aplicabilidad de los crucigramas como propuesta metodológica de aprendizaje activo, analizando aspectos relativos a su aceptabilidad por parte del alumnado y a su capacidad diferencial para mejorar la evolución del alumnado de forma significativa, en un formato ameno que debido a su universalidad puede servir como primera toma de contacto en el contexto de la innovación docente para profesionales de la educación.
URI: http://hdl.handle.net/10553/114384
ISBN: 978-84-9042-421-6
Fuente: Gamificación en el aula / Ayose Lomba Pérez, José Raduán Jáber Mohamad, David de la Cruz Sánchez Rodríguez (Coords.), Capítulo 9, p. 216-237
Colección:Capítulo de libro
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