Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/76592
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dc.contributor.authorConde de Felipe, Magnolia M.en_US
dc.contributor.authorMolina Caballero, José Manuelen_US
dc.contributor.authorRuiz Reyes, Antonioen_US
dc.date.accessioned2020-12-14T08:30:03Z-
dc.date.available2020-12-14T08:30:03Z-
dc.date.issued2020en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-22254-4en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/76592-
dc.description.abstractLa transmisión del conocimiento ha sido fundamental en los cambios que se han producido durante los últimos años en la docencia en el Grado en Veterinaria. El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha favorecido estos cambios, promoviendo modificaciones sustanciales en el binomio enseñanza-aprendizaje. Las prácticas de laboratorio son fundamentales en el proceso formativo de los futuros veterinarios. A pesar de ello, en ocasiones la mencionada formación práctica no genera el interés suficiente en los estudiantes. En innovación educativa se pueden utilizar un amplio abanico de herramientas para estimular la participación de los estudiantes y promover su aprendizaje. La gamificación es una metodología que actualmente se está utilizando como estrategia educativa en estos casos. Por todo ello, en el presente estudio se ha utilizado la herramienta de gamificación, Kahoot®, con el objetivo de determinar el nivel de comprensión de los conceptos incluidos en una de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Enfermedades Parasitarias, además de promover la atención y motivar el aprendizaje de los estudiantes que participaron en la citada práctica.en_US
dc.languagespaen_US
dc.publisherUniversidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC)en_US
dc.sourceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC Las Palmas de Gran Canaria, 19 y 20 de noviembre de 2020, p. 395-401en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject530602 Innovación tecnológicaen_US
dc.subject3109 Ciencias veterinariasen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherKahoot®en_US
dc.subject.otherGrado en Veterinariaen_US
dc.subject.otherPráctica de laboratorioen_US
dc.subject.otherEvaluaciónen_US
dc.titleEvaluación puntual del aprendizaje mediante una técnica de gamificaciónen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceobjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceVII Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2020)en_US
dc.description.lastpage401en_US
dc.description.firstpage395en_US
dc.investigacionArtes y Humanidadesen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.deptGIR Parasitología, dermatologia y biopatologia veterinaria-
crisitem.author.deptDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.orcid0000-0002-8338-2512-
crisitem.author.orcid0000-0003-0668-5496-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Patología Animal, Producción Animal, Bromatología y Tecnología de Los Alimentos-
crisitem.author.fullNameConde De Felipe,Magnolia María-
crisitem.author.fullNameMolina Caballero, José Manuel-
crisitem.author.fullNameRuiz Reyes, Antonio-
crisitem.event.eventsstartdate19-11-2020-
crisitem.event.eventsenddate20-11-2020-
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