Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/71027
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorQuevedo Gutiérrez, Eduardo Gregorioen_US
dc.contributor.authorZapatera Llinares, Albertoen_US
dc.date.accessioned2020-03-24T15:47:00Z-
dc.date.available2020-03-24T15:47:00Z-
dc.date.issued2018en_US
dc.identifier.issn2695-8554en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/71027-
dc.description.abstractEl concepto de función es un elemento fundamental del currículo de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria, que está presente en otras muchas asignaturas y se utiliza en situaciones de la vida cotidiana en la que se relacionan dos magnitudes, como en estudios de crecimiento poblacional, estudios económicos o fenómenos naturales. Por otra parte, frente al sistema tradicional de enseñanza/aprendizaje es necesario introducir en las aulas dinámicas participativas y colaborativas. En este artículo se plantea un conjunto de metodologías activas complementarias entre sí, que incluyen el método demostrativo, el aprendizaje cooperativo y la gamificación. Se proponen así alternativas didácticas que en último término aproximen al alumno al concepto de función. El reto consiste, por tanto, en discernir qué estrategias podrían ser adecuadas para introducir en los currículos a fin de lograr un aprendizaje significativo y estimular a los alumnos para que deseen seguir aprendiendo. La materialización de las actividades planteadas se lleva a cabo utilizando el lenguaje de programación Scratch como medio de construcción de la realidad, siguiendo la línea del proceso mental denominado pensamiento computacional. Utilizar la programación con Scratch como vía para el aprendizaje de las Matemáticas permite hacer tangibles y reales contenidos matemáticos de la Educación Secundaria, experimentando de forma práctica y jugando con los efectos, consecuencias y sus resultados asociados. Se toma como punto de partida el hecho de comprender el sistema de coordenadas como un elemento propio de la pantalla de ordenador en la que se trabaja. Las actividades se plantean para el curso de 3º de ESO, e incluyen las funciones lineal, afín y cuadrática.en_US
dc.languagespaen_US
dc.publisherUniversitat Politècnica de Valènciaen_US
dc.sourceINNODOCT 2018, International Conference on Innovation, Documentation and Teaching Technologies, p. 277-287en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject12 Matemáticasen_US
dc.subject120310 Enseñanza con ayuda de ordenadoren_US
dc.subject.otherScratchen_US
dc.subject.otherMatemáticasen_US
dc.subject.otherFunciónen_US
dc.subject.otherSecundariaen_US
dc.subject.otherMétodo demostrativoen_US
dc.subject.otherAprendizaje cooperativoen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.titleMetodologías didácticas activas para la enseñanza de las funciones en Educación Secundariaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceobjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.identifier.doi10.4995/INN2018.2018.8764en_US
dc.description.lastpage287en_US
dc.description.firstpage277en_US
dc.investigacionCiencias Sociales y Jurídicasen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgces
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.author.deptGIR IUMA: Diseño de Sistemas Electrónicos Integrados para el procesamiento de datos-
crisitem.author.deptIU de Microelectrónica Aplicada-
crisitem.author.deptDepartamento de Matemáticas-
crisitem.author.orcid0000-0002-5415-3446-
crisitem.author.parentorgIU de Microelectrónica Aplicada-
crisitem.author.fullNameQuevedo Gutiérrez, Eduardo Gregorio-
Colección:Actas de congresos
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