Identificador persistente para citar o vincular este elemento:
http://hdl.handle.net/10553/52705
Campo DC | Valor | idioma |
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dc.contributor.author | Martín Rodríguez, Iván | en_US |
dc.date.accessioned | 2019-01-17T09:15:17Z | - |
dc.date.available | 2019-01-17T09:15:17Z | - |
dc.date.issued | 2018 | en_US |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-02374-5 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10553/52705 | - |
dc.description.abstract | Los videojuegos tienen un impacto cada vez mayor en la sociedad actual, no solo a nivel económico, sino a nivel social y cultural. Las posibilidades de un ámbito tan singular como es el videojuego, que permite la interacción social en un espacio virtual, han despertado el interés hacia esta investigación, cuyo marco es la comunicación audiovisual aplicada a la educación. Este artículo tiene como principal objetivo explorar el fenómeno de dimensión social del videojuego, presente sobre todo en el fenómeno de los eSports. Para comprobar en qué medida los jugadores y las jugadoras entienden este término como crucial en la esencia de la experiencia videolúdica, se ha elaborado un cuestionario para, mediante metodología cualitativa, entender si dicha dimensión es clave dentro de la idiosincrasia del videojuego y de qué manera es percibido y valorado por los usuarios. En las conclusiones, a raíz de los resultados obtenidos mediante el análisis exploratorio y confirmatorio, se reflexiona sobre cómo la dimensión social en el videojuego puede ser la llave para fomentar las Competencias Sociales y Cívicas en el aula, concretamente en la asignatura de Educación Física. | en_US |
dc.language | spa | en_US |
dc.source | V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 305-313 | en_US |
dc.subject | 58 Pedagogía | en_US |
dc.subject | 530602 Innovación tecnológica | en_US |
dc.subject.other | Videojuegos | en_US |
dc.subject.other | eSports | en_US |
dc.subject.other | Educación | en_US |
dc.subject.other | Educación física | en_US |
dc.subject.other | Dimensión social del videojuego | en_US |
dc.subject.other | Modelo de análisis videolúdico | en_US |
dc.subject.other | Metodología cuantitativa | en_US |
dc.subject.other | TIC | en_US |
dc.subject.other | Innovación Educativa | en_US |
dc.title | La dimensión social del videojuego como recurso TIC para el trabajo en competencias sociales y cívicas | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | en_US |
dc.type | ConferenceObject | en_US |
dc.relation.conference | V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2018) | en_US |
dc.description.lastpage | 313 | en_US |
dc.description.firstpage | 305 | en_US |
dc.investigacion | Ingeniería y Arquitectura | en_US |
dc.type2 | Actas de congresos | en_US |
dc.identifier.ulpgc | Sí | es |
item.grantfulltext | open | - |
item.fulltext | Con texto completo | - |
crisitem.event.eventsstartdate | 15-11-2018 | - |
crisitem.event.eventsenddate | 16-11-2018 | - |
Colección: | Actas de congresos |
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actualizado el 29-jul-2023
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