Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/52705
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorMartín Rodríguez, Ivánen_US
dc.date.accessioned2019-01-17T09:15:17Z-
dc.date.available2019-01-17T09:15:17Z-
dc.date.issued2018en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-02374-5en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/52705-
dc.description.abstractLos videojuegos tienen un impacto cada vez mayor en la sociedad actual, no solo a nivel económico, sino a nivel social y cultural. Las posibilidades de un ámbito tan singular como es el videojuego, que permite la interacción social en un espacio virtual, han despertado el interés hacia esta investigación, cuyo marco es la comunicación audiovisual aplicada a la educación. Este artículo tiene como principal objetivo explorar el fenómeno de dimensión social del videojuego, presente sobre todo en el fenómeno de los eSports. Para comprobar en qué medida los jugadores y las jugadoras entienden este término como crucial en la esencia de la experiencia videolúdica, se ha elaborado un cuestionario para, mediante metodología cualitativa, entender si dicha dimensión es clave dentro de la idiosincrasia del videojuego y de qué manera es percibido y valorado por los usuarios. En las conclusiones, a raíz de los resultados obtenidos mediante el análisis exploratorio y confirmatorio, se reflexiona sobre cómo la dimensión social en el videojuego puede ser la llave para fomentar las Competencias Sociales y Cívicas en el aula, concretamente en la asignatura de Educación Física.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceV Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 305-313en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject530602 Innovación tecnológicaen_US
dc.subject.otherVideojuegosen_US
dc.subject.othereSportsen_US
dc.subject.otherEducaciónen_US
dc.subject.otherEducación físicaen_US
dc.subject.otherDimensión social del videojuegoen_US
dc.subject.otherModelo de análisis videolúdicoen_US
dc.subject.otherMetodología cuantitativaen_US
dc.subject.otherTICen_US
dc.subject.otherInnovación Educativaen_US
dc.titleLa dimensión social del videojuego como recurso TIC para el trabajo en competencias sociales y cívicasen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceV Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2018)en_US
dc.description.lastpage313en_US
dc.description.firstpage305en_US
dc.investigacionIngeniería y Arquitecturaen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.identifier.ulpgces
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.event.eventsstartdate15-11-2018-
crisitem.event.eventsenddate16-11-2018-
Colección:Actas de congresos
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