Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/52689
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorCalatayud Estrada, María L.en_US
dc.contributor.authorMorales de Francisco, José M.en_US
dc.date.accessioned2019-01-16T13:57:39Z-
dc.date.available2019-01-16T13:57:39Z-
dc.date.issued2018en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-02374-5en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/52689-
dc.description.abstractLa pérdida paulatina de la motivación en el alumnado en la enseñanza universitaria y no universitaria es una de las preocupaciones de todos los sistemas educativos a nivel mundial. Entre las causas destacan la falta de interés por las materias impartidas, su aplicabilidad u obsolescencia o la falta de conexión con los intereses del alumno. La falta de motivación ha llevado a la búsqueda de nuevas metodologías y estrategias activas donde el alumno toma la iniciativa en el aprendizaje. La gamificación propia del mundo empresarial, ha irrumpido como estrategias educativas, con éxito en las enseñanzas preuniversitarias, si bien su aplicación en la enseñanza universitaria, es escasa. Se presentan dos ejemplos de gamificación en estudios de Grado y Máster Universitario de Educación en dos propuestas diferentes “Los Sabios de la Túnica Color Ciruela" ambientada en una estética oriental milenaria y “Curso en el colegio HogwartsTM", utilizando la narrativa del mundo mágico de Harry Potter de la escritora J.K. Rowling. La estética, narrativa, retos y dinámicas han sumergido al alumnado en una estrategia que favorece la participación, el trabajo en colaborativo, dando una serie de elementos motivadores al alumnado que lleva en un aprendizaje significativo alejándose de las clases magistrales universitarias.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceV Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 185-190en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject530602 Innovación tecnológicaen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherABPen_US
dc.subject.otherAprendizajeen_US
dc.subject.otherEducaciónen_US
dc.subject.otherTICen_US
dc.subject.otherTACen_US
dc.titleGamificación en el entorno universitario: ejemplos prácticosen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecten_US
dc.typeConferenceObjecten_US
dc.relation.conferenceV Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2018)en_US
dc.description.lastpage190en_US
dc.description.firstpage185en_US
dc.investigacionIngeniería y Arquitecturaen_US
dc.type2Actas de congresosen_US
dc.identifier.ulpgces
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.event.eventsstartdate15-11-2018-
crisitem.event.eventsenddate16-11-2018-
crisitem.author.deptDepartamento de Didácticas Específicas-
crisitem.author.fullNameMorales De Francisco, José María-
Colección:Actas de congresos
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