Identificador persistente para citar o vincular este elemento: https://accedacris.ulpgc.es/jspui/handle/10553/170010
Título: Diseño de un juego de escape o escape room para estudiantes universitarios
Autores/as: Ortega Barrera, María Ivalla 
Clasificación UNESCO: 5802 Organización y planificación de la educación
Palabras clave: Gamificación
Juego de escape
Escape Room
Motivación
Estudiantes universitarios
Fecha de publicación: 2023
Editor/a: Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI) 
Conferencia: XIII Congreso Universitario Internacional sobre la Comunicación en la profesión y en la Universidad de hoy: Contenidos, Investigación, Innovación y Docencia (CUICIID 2023) 
Resumen: La motivación del alumnado es uno de los retos a los que se enfrenta el profesorado, máxime en cursos superiores como en el contexto universitario en el que el estudiantado demanda, cada vez más, una motivación externa o extrínseca para enfrentarse al aprendizaje. Por ello, cada vez más docentes utilizan la gamificación en el aula, ya que el juego se presenta como elemento motivador que puede utilizarse en cualquier contexto, independientemente de la edad del estudiantado. Es evidente que a todos nos agrada jugar y enfrentarnos a retos y los/las estudiantes universitarios/as no son una excepción. El origen del juego de escape se remonta al año 2007 en el que Takao Kato, guionista y director de cine, crea la primera habitación de escape en Japón (el Real Escape Game), pero no es hasta el año 2013, cuando llega a España. A través de este tipo de juego, el estudiantado adquirirá un papel activo en el proceso de aprendizaje, pasando el docente a convertirse en un guía El principal objetivo de este estudio es el diseño de un juego de escape o escape room que pueda aplicarse al finalizar uno de los temas de la asignatura Inglés turístico III perteneciente al grado en Turismo de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y que se imparte en segundo curso, para así afianzar los contenidos del mismo. Este diseño será el primer paso para, posteriormente, poder aplicar el juego de escape en el aula y determinar si es tan eficaz y efectivo en el proceso de aprendizaje como creemos. Además, se valorarán los aspectos positivos y negativos de la preparación del juego. Para ello, se ha seleccionado uno de los últimos temas de los contenidos de la asignatura para comenzar la gamificación ya que es al finalizar la asignatura cuando el docente conoce al estudiantado y es capaz de formar los grupos heterogéneos para así fomentar el trabajo en equipo. En el diseño se han incluido diferentes retos que los/as estudiantes tendrán que resolver. El juego de escape fomenta la motivación en el alumnado y refuerza los contenidos trabajados de manera eficaz. En futuras investigaciones se aplicará este juego de escape en el aula y se evaluarán sus aspectos positivos y negativos. Además, si los resultados de su aplicación son los esperados, se diseñarán diferentes juegos que se realizarán al finalizar cada tema y así afianzar sus contenidos.
URI: https://accedacris.ulpgc.es/jspui/handle/10553/170010
ISBN: 978-84-09-48185-9
Fuente: Libro de Actas. Congreso Universitario, Internacional sobre Comunicación, Innovación, Investigación y Docencia: CUICIID 2023. 4, 5 y 6 de octubre, p. 420
URL: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10773779
Colección:Actas de congresos
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