Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/131107
Título: La accesibilidad en la localización de videojuegos: un estudio contrastivo entre Pokémon: Espada y Escudo y Genshin Impact
Autores/as: Álamo Rodríguez, Beatriz
Director/a : Amigo Extremera, José Jorge 
Clasificación UNESCO: 570112 Traducción
Palabras clave: Accesibilidad
Localización
Videojuegos
Espada y Escudo
Genshin Impact, et al.
Fecha de publicación: 2024
Resumen: El presente trabajo se centra en la integración de medidas de diversos campos de la accesibilidad universal en la localización de videojuegos a través de un análisis contrastivo entre dos entregas de gran difusión e importancia internacional: Pokémon: Espada y Escudo (2019) y Genshin Impact (2020). El fin de este estudio se centra en evaluar las medidas presentes en ambos juegos, contrastarlas y extraer las destrezas y flaquezas de cada uno para ofrecer propuestas de posibles mejoras. Para ello, se plantea una rúbrica de evaluación de medidas de accesibilidad basada en varios parámetros del Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores (ONCE 2023), además de otras medidas estrechamente vinculadas a la comunicación y mediación lingüística. La rúbrica se organiza en cuatro niveles: lingüístico, visual, auditivo y de estructuración narrativa, siempre con un enfoque centrado en la mediación y comunicación con el jugador. Tras una exposición del análisis, los resultados parecen apuntar a la presencia de traducciones con elementos poco accesibles en español, además de una falta considerable de medidas de accesibilidad visual y auditiva que ya se han empleado en otros videojuegos con anterioridad y de cuya presencia podrían beneficiarse ambos títulos enormemente.
This Degree Final Project focuses on the integration of accessibility measures pertaining to different areas of this particular discipline in video game localization. It aims to do so based on the comparative analysis of two internationally reknowned video games: Pokémon: Sword and Shield (2019) and Genshin Impact (2020). The goal of this project centers around evaluating the measures present in both games, contrasting them and drawing out the strengths and weaknesses of each to attain a general consensus regarding possible improvements. To do so, the project proposes an accessibility measure assessment model based on several parameters found in the Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores (ONCE 2023), as well as other measures that are deeply linked to communication and interlinguistic mediation. The assessment model is organized in four different sections: linguistic, visual, auditive and narrative structure, always centered around communication and mediation with the player. The results from the analysis seem to indicate that the spanish translations of the games possess elements that make them inaccessible, and there is a severe lack of visual and auditive accessibility measures that are already present in other older games and from which both titles could benefit enormously.
Departamento: Departamento de Filología Moderna, Traducción e Interpretación
Facultad: Facultad de Filología
Titulación: Programa de doble titulación: Grado en Traducción e Interpretación: Inglés-Alemán y Grado en Traducción e Interpretación: Inglés-Francés
URI: http://hdl.handle.net/10553/131107
Colección:Trabajo final de grado
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