Identificador persistente para citar o vincular este elemento:
http://hdl.handle.net/10553/128100
Título: | Kahoot! como método de dinamización en una Facultad de Ciencias | Autores/as: | Herrera Melián, José Alberto Montesdeoca Esponda, Sarah Rico Santos, Milagros Herrera Rivero, Inmaculada Rodríguez Pérez, Elsa María Alonso Bilbao, Ignacio Sánchez García, María José |
Clasificación UNESCO: | 5801 Teoría y métodos educativos 580201 Educación de adultos 22 Física 23 Química 2401 Biología animal (zoología), et al. |
Palabras clave: | Facultad de Ciencias del Mar Gamificación Kahoot! Motivación Participación |
Fecha de publicación: | 2023 | Editor/a: | Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) | Proyectos: | PIE 2022-66 UNIDIGITAL - PIEFI - Línea 3 Contenidos y programas de formación | Conferencia: | X Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2023) | Resumen: | Uno de los principales objetivos de la formación superior universitaria es adquirir conocimientos que favorezcan el éxito profesional. Sin embargo, el proceso de aprendizaje está condicionado por la calidad de las relaciones personales entre estudiantes y con el profesorado. Aumentar la participación del estudiantado permite establecer y fortalecer lazos personales, mejorar la motivación y su compromiso con el aprendizaje. Existen muchos métodos para activar y mejorar las relaciones humanas del estudiantado a la vez que se refuerza su aprendizaje. Uno de ellos es el uso de juegos, o gamificación, que permiten adquirir o refrescar conocimientos a la vez que mejorar sus relaciones personales. Uno de los recursos de gamificación más empleados es Kahoot! que ha sido elegido como método de activación en la Facultad de Ciencias del Mar de la ULPGC. El proceso constó de varias etapas: 1) elaboración de preguntas por parte de los alumnos como tarea evaluable de las asignaturas que cursaban, 2) revisión y selección final de preguntas por parte de los profesores, 3) confección de un cuestionario en formato Kahoot! para un concurso, 4) difusión de la convocatoria y formación de grupos participantes, y 5) realización del concurso. En el concurso, participaron 12 equipos de 3 integrantes cada uno. Además, asistieron 25 personas como público, la mayoría de ellos estudiantado y profesorado. Una vez terminada la actividad, los participantes cumplimentaron una encuesta de satisfacción. En el presente estudio, se revisan las respuestas a las preguntas planteadas en el concurso y el nivel de satisfacción de los participantes. Los resultados indican un alto grado de satisfacción con la actividad, así como aquellos aspectos que deben mejorarse o cambiarse para futuras ediciones. | URI: | http://hdl.handle.net/10553/128100 | ISBN: | 978-84-09-51520-2 | Fuente: | Libro de Actas de las X Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 16 y 17 de noviembre de 2023, p. 17-24, |
Colección: | Actas de congresos |
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