Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/10553/12680
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Trujillo Pino, Agustín Rafael | - |
dc.contributor.advisor | Sánchez López, Antonio José | - |
dc.contributor.author | Garzón Madroñero, Brayan | - |
dc.contributor.other | Escuela de Ingeniería Informática | en_US |
dc.date.accessioned | 2015-01-17T03:31:01Z | - |
dc.date.accessioned | 2018-06-04T13:57:59Z | - |
dc.date.available | 2015-01-17T03:31:01Z | - |
dc.date.available | 2018-06-04T13:57:59Z | - |
dc.date.issued | 2015 | en_US |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10553/12680 | - |
dc.description.abstract | El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones. Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento. | en_US |
dc.description.abstract | This project consist in the analisys, design, development and implementation of a videogame with the graphic engine Unity 3D, named Darkest Nights, this game is based in a platform defender style game. With this project we pretend to analyse the different components that influence the multiple stages in a videogame development process, using some tools such as a gamification model canvas and concept file, that help us to define and identify some of the key features that will require more attention. In this project, we also do the implementation of 4 different types of controls in a 3D environment, with this controls the player should be able to perform different actions just like move, dodge and attack his enemies in order to defend a platform. The main reason to implement this differents controls, it is to study their viability on mobiles touchscreens and explain the advantages and disadvantages. In addition, we explain in detail the enemies and character generation, using different components, some of this components are animations, colliders, triggers and the basic logic to follow a certain behaviour. | en_US |
dc.format | application/pdf | es |
dc.language | spa | en_US |
dc.rights | by-nc-nd | es |
dc.subject | 120317 Informática | en_US |
dc.subject.other | Videojuego | en_US |
dc.subject.other | Unity3D | en_US |
dc.subject.other | Pantalla | en_US |
dc.subject.other | Táctil | en_US |
dc.subject.other | Controles | en_US |
dc.subject.other | Defensa | en_US |
dc.subject.other | Plataforma | en_US |
dc.title | Diseño y desarrollo de un videojuego en 3D basado en la defensa de una plataforma, haciendo énfasis en el estudio de controles para pantalla táctil de los dispositivos móviles | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | en_US |
dc.type | BachelorThesis | en_US |
dc.compliance.driver | 1 | es |
dc.contributor.departamento | Departamento de Informática y Sistemas | en_US |
dc.contributor.facultad | Escuela de Ingeniería Informática | en_US |
dc.identifier.absysnet | 705382 | es |
dc.investigacion | Ingeniería y Arquitectura | en_US |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.type2 | Trabajo final de grado | en_US |
dc.utils.revision | Sí | en_US |
dc.identifier.matricula | TFT-33498 | es |
dc.identifier.ulpgc | Sí | en_US |
dc.contributor.buulpgc | BU-INF | en_US |
dc.contributor.titulacion | Grado en Ingeniería Informática | es |
item.grantfulltext | open | - |
item.fulltext | Con texto completo | - |
crisitem.advisor.dept | GIR IUCES: Centro de Tecnologías de la Imagen | - |
crisitem.advisor.dept | IU de Cibernética, Empresa y Sociedad (IUCES) | - |
crisitem.advisor.dept | Departamento de Informática y Sistemas | - |
Appears in Collections: | Trabajo final de grado |
Page view(s)
122
checked on Apr 27, 2024
Download(s)
488
checked on Apr 27, 2024
Google ScholarTM
Check
Share
Export metadata
Items in accedaCRIS are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.