Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/122299
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorÁlvarez León, Luis Miguelen_US
dc.contributor.authorGarcía Tahoces, Pabloen_US
dc.contributor.authorMacías Conde, Emilioen_US
dc.date.accessioned2023-05-08T14:29:28Z-
dc.date.available2023-05-08T14:29:28Z-
dc.date.issued2012en_US
dc.identifier.isbn978-84-695-6789-0en_US
dc.identifier.otherDialnet-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/122299-
dc.description.abstractDe acuerdo con el informe Horizon Internacional del 2011 (tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas de futuro), el aprendizaje basado en juegos será una de las áreas de mayor crecimiento en los próximos años en el contexto de la aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza. En el año 2003, James Gee desarrolló algunos trabajos sobre el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces, la investigación y el interés en el potencial de los juegos en el aprendizaje se ha disparado, dando lugar a una nueva área de trabajo denominada “serious games”, donde el juego es un vehículo para mejorar y facilitar el aprendizaje. Los niños nacidos a partir de 1990, han crecido en un mundo donde han tenido acceso a todo tipo de dispositivos electrónicos (ordenadores, tabletas, móviles, etc..). Explotar este conocimiento “digital” de los niños para incorporarlo a los procesos de aprendizaje es algo de gran interés educativo. En este trabajo se muestra como, a partir de juegos de sobremesa tradicionales como el juego de la Oca o el Parchís, es posible diseñar juegos educativos que tengan como objetivo reforzar el aprendizaje de los niños. La idea que vamos a desarrollar para hacer esto es muy simple : los niños juegan con las mismas reglas que en el juego tradicional, añadiendo además la funcionalidad de que después de tirar el dado se formula una pregunta, de tal manera que la ficha solo se mueve en el caso en que la pregunta se responda correctamente. Las ventajas que tiene este enfoque son las siguientes : 1. La gran mayoría de los niños ya está familiarizado con las reglas de estos juegos. 2. Se fomentan los juegos/trabajos en equipo. 3. Modificando la base de datos de preguntas, el aprendizaje se puede adaptar a muchas situaciones distintas. En la página web : http://www.ctim.es/SeriousGames/ puede encontrarse una implementación práctica de estas ideas.en_US
dc.languagespaen_US
dc.publisherEdutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativaen_US
dc.sourceCanarias en tres continentes digitales: Educación, TIC, NET-Coaching, p. 1405-1414 (2012)en_US
dc.subject1203 Ciencia de los ordenadoresen_US
dc.titleCon los juegos también se educa: un enfoque educativo de los juegos de la Oca y el Parchísen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookParten_US
dc.typeBook parten_US
dc.identifier.urlhttp://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8319546-
dc.description.lastpage1414en_US
dc.description.firstpage1405en_US
dc.investigacionIngeniería y Arquitecturaen_US
dc.type2Capítulo de libroen_US
dc.contributor.authordialnetid1131483-
dc.contributor.authordialnetidNo ID-
dc.contributor.authordialnetidNo ID-
dc.identifier.dialnet8319546ARTLIB-
dc.utils.revisionNoen_US
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dc.contributor.buulpgcBU-INFen_US
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dc.contributor.buulpgcBU-INFen_US
dc.contributor.buulpgcBU-INFen_US
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.author.deptGIR Modelos Matemáticos-
crisitem.author.deptDepartamento de Informática y Sistemas-
crisitem.author.orcid0000-0002-6953-9587-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Informática y Sistemas-
crisitem.author.fullNameÁlvarez León, Luis Miguel-
Colección:Capítulo de libro
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