Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/119599
Título: Relación entre tipologías de videojuego y variables del contexto educativo
Autores/as: Rodríguez Martín, Iván Luis 
Pellejero Silva, Mónica Avelina 
Ramos-Montesdeoca, Mónica 
Martín Quintana, Juan Carlos 
Lomba Pérez, Ayose
Clasificación UNESCO: 5802 Organización y planificación de la educación
630707 Tecnología y cambio social
Palabras clave: Videojuegos
Educación
Metodología cuantitativa
TIC
Innovación educativa
Fecha de publicación: 2022
Editor/a: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Conferencia: IX Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2022) 
Resumen: Existen muchos artículos que versan sobre las relaciones entre el videojuego y el contexto educativo desde múltiples perspectivas, pero la gran mayoría tratan el videojuego como un ente homogéneo y no como un discurso que tiene una enorme diversidad. Por ello, esta investigación plantea la necesidad de hacer una clasificación de tipologías de videojuego que permita saber si unos determinados tipos de juego son significativamente diferentes de otros en cuanto a su relación con cuestiones del contexto educativo como el rendimiento académico, la repetición de curso, la frecuencia de estudio o la tendencia hacia la lectura. Para hallar dichos resultados se realizaron los cálculos necesarios para validar una escala de Tipologías de Videojuego diseñada ad hoc, validación que en sí misma representa el objetivo principal de la presente investigación, ya que además de permitir con rigor encontrar las diferencias de media con respecto a la variables del contexto educativo, posibilita futuras investigaciones específicas sobre videojuegos, contexto educativo y desarrollo de competencias. Se contó para este estudio con 458 estudiantes de la isla de Gran Canaria con una edad media de 21 años, a los cuales se les pasó el cuestionario de Google forms gracias a la mediación de la Universidad del Atlántico Medio, la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y otros centros educativos de la isla. Siguiendo una metodología cuantitativa, se diseñó un cuestionario conformado por variables sociodemográficas (sexo, edad, procedencia, estudios cursados, etc.), variables específicas del contexto educativo (rendimiento académico, si se ha repetido curso alguna vez, frecuencia de estudio, frecuencia con la que se asiste a clase) y la Escala de Tipologías de Videojuego compuesta por 33 ítems, de tipo Likert de 4 puntos, la cual obtuvo un Alpha ordinal total de 0,96. La escala se validó mostrando unos buenos índices de ajuste y de ella se extrajeron 5 factores, cada uno correspondiente a una tipología de videojuego, los cuales fueron: Videojuegos competitivos, Videojuegos de estética manga/anime, Videojuegos de estrategia en tiempo real, Videojuegos de acción inmersiva fotorrealista y Videojuegos de entretenimiento generalista. Se analizó, asimismo, la validez concurrente, hallando diferencias significativas entre los factores y variables criterio como la frecuencia de estudio, el hecho de haber repetido curso y la frecuencia de lectura, no encontrando diferencias significativas en cuanto al rendimiento académico.
URI: http://hdl.handle.net/10553/119599
ISBN: 978-84-09-41919-7
Fuente: Libro de Actas de las IX Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 17 y 18 de noviembre de 2022, p. 123-132
Colección:Actas de congresos
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