Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/114540
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dc.contributor.authorVázquez del Castillo, Kevinen_US
dc.contributor.authorBetancor León, Miguel Ángelen_US
dc.contributor.authorSantana Amador, Zaira del Carmenen_US
dc.contributor.authorMelián Castellano, Albertoen_US
dc.date.accessioned2022-05-02T15:13:19Z-
dc.date.available2022-05-02T15:13:19Z-
dc.date.issued2019en_US
dc.identifier.isbn978-84-09-12639-2en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/114540-
dc.description.abstractEl término exergame hace referencia a un formato de videojuego interactivo que combina la actividad física y el juego digital (López et al, 2009) con los que se ha demostrado una mejora de la motricidad en niños con o sin trastorno de la coordinación (Smits-Engelsman, Dorothee Jelsma, Ferguson, 2016). El propósito principal de esta revisión bibliográfica es exponer la importancia de introducir los exergames en el aula de Educación Física y divulgar su potencial transversalidad en áreas como la salud, la inclusión social y la educación. La búsqueda de los artículos seleccionados se ha realizado a través de dos plataformas online, Dialnet y PubMed. Como opina Berning Prieto (2018) los videojuegos activos son un elemento complementario a los procesos de enseñanza y aprendizaje debido a su carácter intrínsecamente motivador. Además, en el currículo de la Comunidad Autónoma de Canarias se contempla el uso de los videojuegos activos en la etapa de secundaria a través de las clases de Educación Física, por ello el uso de los exergames en el aula de Educación Física está llamado a ser esencial en la etapa educativa, pudiendo ser relevante para mejorar factores determinantes para la salud de los alumnos, como son el aumento del consumo de oxígeno máximo, disminución de la frecuencia cardíaca y mayor gasto energético (Peng, Lin y Crouse, 2011). El creciente uso de los videojuegos en España con 24’2 millones de jugadores (Libro Blanco AEVI, 2018), junto con el factor motivacional y fisiológico, hace que los exergames sean una herramienta versátil para incluir en el aula de Educación Física, dando oportunidad al uso competitivo con algunos eSports como Just Dance o GTSport. Aunque para esta inclusión de los videojuegos activos en un programa educativo deberá haber una capacitación del profesorado para aprovechar su máximo componente didáctico (Papastergiou, 2009).en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceLibro de Actas del I Congreso Internacional de Educación e Intervención: Psicoeducativa, Familiar y Social, p. 305en_US
dc.subject58 Pedagogíaen_US
dc.subject5802 Organización y planificación de la educaciónen_US
dc.subject.otherExergamesen_US
dc.subject.otherEducación Físicaen_US
dc.subject.otherVideojuegosen_US
dc.titleExergames en el Aula de Educación Físicaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/lectureen_US
dc.typeLectureen_US
dc.relation.conferenceI Congreso Internacional de Educación e Intervención: Psicoeducativa, Familiar y Socialen_US
dc.investigacionArtes y Humanidadesen_US
dc.type2Ponenciaen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
item.fulltextCon texto completo-
item.grantfulltextopen-
crisitem.event.eventsstartdate21-03-2019-
crisitem.event.eventsenddate23-03-2019-
crisitem.author.deptGIR Educación Inclusiva, Sociedad y Familia-
crisitem.author.deptDepartamento de Educación-
crisitem.author.orcid0000-0002-6668-878X-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Educación-
crisitem.author.fullNameBetancor León, Miguel Ángel-
crisitem.author.fullNameSantana Amador, Zaira del Carmen-
Appears in Collections:Ponencias
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