Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/114383
Título: Evaluación puntual del aprendizaje en Veterinaria mediante una técnica de gamificación
Autores/as: Conde-Felipe, Magnolia 
Molina Caballero, José Manuel 
Ruiz Reyes, Antonio 
Clasificación UNESCO: Investigación
Palabras clave: Gamificación
Kahoot®
Grado en Veterinaria
Prácticas de Laboratorio
Evaluación
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Resumen: La transmisión del conocimiento, piedra angular en el proceso educativo, ha sido fundamental en los cambios que se han producido durante los últimos años en la docencia en el Grado en Veterinaria. El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) no solo ha promovido estos cambios, sino además ha modificado sustancialmente el binomio enseñanza-aprendizaje. A pesar de que las prácticas de laboratorio son una herramienta eficaz en el proceso de aprendizaje, al promover y facilitar la comprensión de conceptos fundamentales, en ocasiones no generan el interés suficiente en los estudiantes. Dentro del amplio abanico de herramientas que se pueden utilizar en innovación educativa, para estimular la participación y promover el aprendizaje de los alumnos, cabe destacar la gamificación. En este contexto, en el presente estudio se ha utilizado la herramienta de gamificación, Kahoot®, con el objetivo de determinar el nivel de comprensión de los conceptos incluidos en una práctica de laboratorio, además de promover la atención y motivar el aprendizaje de los estudiantes que participaron en la citada práctica.
URI: http://hdl.handle.net/10553/114383
ISBN: 978-84-9042-421-6
Fuente: Gamificación en el aula / Ayose Lomba Pérez, José Raduán Jáber Mohamad, David de la Cruz Sánchez Rodríguez (Coords.), Capítulo 8, p. 194-215
Colección:Capítulo de libro
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