Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/114382
Título: La gamificación y su efecto sobre el aprendizaje profundo: el ciclo del hábito
Autores/as: Aguiar-Castillo, Lidia 
Guerra Yánez, Víctor 
Pérez-Jiménez, Rafael 
Clasificación UNESCO: Investigación
Palabras clave: Estrategias de aprendizaje
Ciclo del hábito en gamificación
HegameApp
Motivación intrínseca
Motivación extrínseca, et al.
Fecha de publicación: 2021
Editor/a: Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) 
Resumen: El uso intensivo que hacen de los móviles los estudiantes es aprovechado por la gamificación para promover estrategias de aprendizaje. Se ha demostrado que la satisfacción de los estudiantes con una aplicación gamificada está directamente influenciada por las características de la misma y que la satisfacción con esta afecta a las estrategias del aprendizaje profundo de estudiantes universitarios. Los elementos de valoración de los que se vale la gamificación (como pueden ser los leaderboards y las revisiones de compañeros que actúan como motivadores extrínsecos) ofrecen retroalimentación sobre la evolución de sus propios comportamientos al estudiante, reforzando la conducta que la aplicación gamificada persigue (apoyar las estrategias de aprendizaje profundo). El estudio se fundamenta en que, al promover la autoestima (como motivador intrínseco), el estudiante quiera exponer su comportamiento ante sus redes de conocidos convirtiendo el motivador extrínseco en extrínseco internalizado. De esta forma se genera lo que la persona termina percibiendo como una autorregulación, en vez de cómo un motivador externo coercitivo. De esta forma surge un nuevo modelo teórico que, partiendo de un trabajo ya contrastado, presenta nuevas propuestas que prueban el llamado ciclo del hábito en gamificación. La experimentación parte de una aplicación gamificada, que hace uso de una combinación de motivación intrínseca, extrínseca y extrínseca internalizada, y puede contribuir al desarrollo de hábitos de estudio coherentes con las prácticas de estrategias de aprendizaje profundo.
URI: http://hdl.handle.net/10553/114382
ISBN: 978-84-9042-421-6
Fuente: Gamificación en el aula / Ayose Lomba Pérez, José Raduán Jáber Mohamad, David de la Cruz Sánchez Rodríguez (Coords.), Capítulo 6, p. 137-166
Colección:Capítulo de libro
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