Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/10553/67668
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dc.contributor.advisorFreire Obregón, David Sebastián-
dc.contributor.authorSantana Falcón, Luis Rafael-
dc.date.accessioned2020-01-23T03:05:21Z-
dc.date.available2017-05-25T00:00:00Zes
dc.date.available2020-01-23T03:05:21Z-
dc.date.issued2016en_US
dc.identifier.othercontentdm-postulpgces
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/67668-
dc.description.abstractEs corta la historia del videojuego moderno, sin embargo, ha sabido implantarse satisfactoriamente en el mercado. Smartphones, tablets, videoconsolas y ordenadores son solo algunos ejemplos de dispositivos usados actualmente por millones de usuarios. Y estos dispositivos, debido al irrefrenable avance tecnológico y a la posibilidad de conectarse en red los ha convertido en uno de los productos más demandados, creando así una industria en continuo crecimiento. Con el paso del tiempo, la percepción del videojuego como un producto de entretenimiento orientado hacia los más jóvenes se ha ido desvaneciendo, provocando que la industria inunde el mercado con una numerosa variedad de juegos de contenido no apto para todos los públicos. No obstante, parece que el sistema que determina a quiénes están dirigidos los diferentes títulos no parece estar muy claro todavía...en_US
dc.description.abstractThe history of the modern videogame is not large, but it has managed successfully on how to introduce itself into the global market. Smartphones, tablets, videogames and traditional computers are just a few examples of devices that are currently used by millions of users. Moreover, those devices have become hightly demanded due to the connecting possibilities. Over the past few years, the market strategy of videogames has been scattered into several types of contents which has caused a saturation of the market with a large variety of games with content not suitable for all audiences. However, it seems that the system that determines on whom are targeted different contents is not very clear yet...en_US
dc.formatPDFes
dc.languagespaen_US
dc.rightsAcceso restringido para la comunidad universitaria de la ULPGCes
dc.subject610901 Prevención de accidentesen_US
dc.subject120317 Informáticaen_US
dc.titleSeguridad y control de riesgos en el ámbito de los videojuegosen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.typeBachelorThesisen_US
dc.contributor.facultadEstructura de Teleformación ULPGCen_US
dc.identifier.absysnet734003es
dc.investigacionCiencias Sociales y Jurídicasen_US
dc.type2Trabajo final de gradoen_US
dc.description.notasGrado en Seguridad y Control de Riesgosen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.matriculaTFT-40846es
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-TELen_US
dc.contributor.titulacionGrado en Seguridad y Control de Riesgos (No Presencial)es
item.grantfulltextrestricted-
item.fulltextCon texto completo-
crisitem.advisor.deptGIR SIANI: Inteligencia Artificial, Robótica y Oceanografía Computacional-
crisitem.advisor.deptIU Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas-
crisitem.advisor.deptDepartamento de Informática y Sistemas-
Appears in Collections:Trabajo final de grado
Restringido ULPGC
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