Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/114518
Campo DC Valoridioma
dc.contributor.authorFebrer, Eulàliaen_US
dc.contributor.authorMateu, Mercèen_US
dc.contributor.authorGonzález Arévalo, Carlosen_US
dc.contributor.authorBetancor León, Miguel Ángelen_US
dc.date.accessioned2022-04-29T14:06:55Z-
dc.date.available2022-04-29T14:06:55Z-
dc.date.issued2019en_US
dc.identifier.isbn978-84-938335-1-0en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10553/114518-
dc.description.abstractFortnite ha sido uno de los videojuegos más populares y debatidos surgidos dentro de la escena multijugador en línea desde Minecraft, en 2011. Los bailes que incluye muestran otro lado del mismo producto. La comunicación expone un estudio interdisciplinario desarrollado a través del trabajo conjunto de profesorado de tres universidades, en el que se han incorporado dichos movimientos a la clase de educación física y se presenta como una herramienta para mejorar la motricidad, el intercambio social y el desarrollo emocional entre los adolescentes. El objetivo del estudio es evaluar la efectividad de los bailes de Fortnite como herramienta pedagógica, teniendo en cuenta el papel central que, como muestran las estadísticas, tienen en la vida diaria de la mayoría de los adolescentes. Para ello, hemos planteado dos sesiones, una con pasos de iniciación de baile y otra, con pasos de Fortnite, a tres grupos de estudiantes de 12 a 14 años de edad, que se insertarán como parte de la asignatura de Educación Física, y con la asistencia del educador de los grupos. Los resultados muestran que desde el punto de vista del alumno no existe una diferencia significativa experiencia! al introducir material específico (Fortnite) en el aula . Los jugadores de Fortnite no expresan una preferencia por las sesiones con pasos del juego vs pasos generales. El sector femenino sigue prefiriendo las sesiones de expresión corporal frente al sector masculino. Desde un punto de vista cualitativo, a priori se observa una mejora de la participación en el aula.en_US
dc.languagespaen_US
dc.sourceXIII Congreso Internacional FEADEF sobre la enseñanza de la Educación Física y el deporte escolar & II congreso Red Global (20-23 junio, 2019) / Francisco Ruiz-Juan, Jose Antonio González Jurado, Africa Calvo Lluch (Eds.), p. 795en_US
dc.subject5801 Teoría y métodos educativosen_US
dc.subject580107 Métodos pedagógicosen_US
dc.subject.otherExpresión corporalen_US
dc.subject.otherEducación físicaen_US
dc.subject.otherBailesen_US
dc.subject.otherFortniteen_US
dc.titleLos videojuegos en la clase de Educación Física: Fortnite como herramienta pedagógicaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/lectureen_US
dc.typeLectureen_US
dc.relation.conferenceXIII Congreso Internacional sobre la Enseñanza de la Educación Física y el Deporte Escolar (FEADEF) - II Congreso Red Globalen_US
dc.investigacionCiencias Sociales y Jurídicasen_US
dc.type2Ponenciaen_US
dc.utils.revisionen_US
dc.identifier.ulpgcen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
dc.contributor.buulpgcBU-EGBen_US
item.grantfulltextnone-
item.fulltextSin texto completo-
crisitem.event.eventsstartdate20-06-2019-
crisitem.event.eventsenddate23-06-2019-
crisitem.author.deptGIR Educación Inclusiva, Sociedad y Familia-
crisitem.author.deptDepartamento de Educación-
crisitem.author.orcid0000-0002-6668-878X-
crisitem.author.parentorgDepartamento de Educación-
crisitem.author.fullNameBetancor León, Miguel Ángel-
Colección:Ponencias
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actualizado el 28-oct-2023

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