Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/52692
Título: Aceptación de los alumnos de la Facultad de Veterinaria de un juego en línea en la docencia de Epidemiología
Autores/as: Ramírez, Ana S. 
Poveda, José B. 
Jaber, José R. 
Castro Alonso, Pedro Luis 
Muniesa del Campo, Ana
Rosales, Rubén S. 
Clasificación UNESCO: 58 Pedagogía
530602 Innovación tecnológica
Palabras clave: Gaming
Gamificación
Aprendizaje activo
Juego serio
Estudiante digital, et al.
Fecha de publicación: 2018
Conferencia: V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC (InnoEducaTIC 2018) 
Resumen: Los juegos serios se utilizan cada vez más en la educación de pregrado. Por lo general, están destinados a mejorar el aprendizaje con un enfoque en la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los investigadores han demostrado que los juegos serios utilizados como estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje son efectivos para mejorar los resultados de aprendizaje de los estudiantes. El uso de juegos serios como parte de la experiencia de enseñanza-aprendizaje en la educación universitaria encaja en la filosofía y las estrategias del aprendizaje activo. El estudiante digital necesita estimulación, realismo y entretenimiento. En este estudio se analiza esta estrategia de aprendizaje innovadora en la asignatura de Epidemiología de la Facultad de Veterinaria de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC), incluyendo en las prácticas de la asignatura el juego serio “Epidemia en WatersEdge” (Universidad de Minnesota). Esta estrategia de aprendizaje de innovación fue diseñada para proporcionar a los estudiantes la oportunidad de integrar conceptos complejos de salud pública, cuya herramienta principal es la epidemiología, y su relación con la práctica en un entorno virtual seguro y controlado. Aunque habíamos estados utilizando este juego en nuestra docencia durante los últimos 7 cursos y habíamos preguntado por su aceptación y su utilidad entre los alumnos, no lo habíamos cuantificado anteriormente, por lo que decidimos realizar una encuesta para poder cuantificar la aceptación de dicho juego por parte de los alumnos. Esta innovación aquí evaluada goza de aceptación por parte de los alumnos, además de considerarla de utilidad para la docencia de la asignatura de Epidemiología.
URI: http://hdl.handle.net/10553/52692
ISBN: 978-84-09-02374-5
Fuente: V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018, p. 205-211
Colección:Actas de congresos
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