Identificador persistente para citar o vincular este elemento: http://hdl.handle.net/10553/122299
Título: Con los juegos también se educa: un enfoque educativo de los juegos de la Oca y el Parchís
Autores/as: Álvarez León, Luis Miguel 
García Tahoces, Pablo
Macías Conde, Emilio
Clasificación UNESCO: 1203 Ciencia de los ordenadores
Fecha de publicación: 2012
Editor/a: Edutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa
Resumen: De acuerdo con el informe Horizon Internacional del 2011 (tradicional diagnóstico y pronóstico del uso de tecnologías y tendencias educativas de futuro), el aprendizaje basado en juegos será una de las áreas de mayor crecimiento en los próximos años en el contexto de la aplicación de las nuevas tecnologías a la enseñanza. En el año 2003, James Gee desarrolló algunos trabajos sobre el impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Desde entonces, la investigación y el interés en el potencial de los juegos en el aprendizaje se ha disparado, dando lugar a una nueva área de trabajo denominada “serious games”, donde el juego es un vehículo para mejorar y facilitar el aprendizaje. Los niños nacidos a partir de 1990, han crecido en un mundo donde han tenido acceso a todo tipo de dispositivos electrónicos (ordenadores, tabletas, móviles, etc..). Explotar este conocimiento “digital” de los niños para incorporarlo a los procesos de aprendizaje es algo de gran interés educativo. En este trabajo se muestra como, a partir de juegos de sobremesa tradicionales como el juego de la Oca o el Parchís, es posible diseñar juegos educativos que tengan como objetivo reforzar el aprendizaje de los niños. La idea que vamos a desarrollar para hacer esto es muy simple : los niños juegan con las mismas reglas que en el juego tradicional, añadiendo además la funcionalidad de que después de tirar el dado se formula una pregunta, de tal manera que la ficha solo se mueve en el caso en que la pregunta se responda correctamente. Las ventajas que tiene este enfoque son las siguientes : 1. La gran mayoría de los niños ya está familiarizado con las reglas de estos juegos. 2. Se fomentan los juegos/trabajos en equipo. 3. Modificando la base de datos de preguntas, el aprendizaje se puede adaptar a muchas situaciones distintas. En la página web : http://www.ctim.es/SeriousGames/ puede encontrarse una implementación práctica de estas ideas.
URI: http://hdl.handle.net/10553/122299
ISBN: 978-84-695-6789-0
Fuente: Canarias en tres continentes digitales: Educación, TIC, NET-Coaching, p. 1405-1414 (2012)
URL: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8319546
Colección:Capítulo de libro
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